Avsnitt

  • Dies ist Folge 2 von 2. Folge 1 erschien vor einer Woche.

    Worum geht's? Nachdem der TI-99/4 endlich fertig entwickelt ist, muss er sich nun auf dem hart umkämpften Heimcomputermarkt beweisen – gegen Tandy, Atari und vor allem gegen Commodore. Henner und Chris erzählen, wie Texas Instruments seinen Rechner vermarktet, warum die Verpackung bewusst auf das technische Kürzel verzichtet und stattdessen groß „Home Computer“ verspricht, und wie sich der Nachfolger 99/4A entwickelt: mit besserer Tastatur, neuem Grafikmodus, aufgebohrter Sprite-Engine, aber auch gnadenlosem Rotstift bei Lautsprecher und Kopfhöreranschluss.

    Es geht um die Werbekampagne mit Bill Cosby, der in unzähligen Spots stets denselben Satz wiederholt: „This is the one.“ Um ein teures Rückrufproblem wegen potenziell gefährlicher Netzteile. Und um die immer verzweifeltere Suche nach Software für ein System, dessen exotische Prozessorarchitektur Entwicklerinnen und Entwickler eher abschreckt als einlädt – im Gegensatz etwa zum gut dokumentierten 6502 in Ataris Rechnern. Trotzdem entsteht nach und nach ein überraschend vielfältiges und teils hochwertiges Spieleangebot, nicht zuletzt dank der kreativen Freiheit, die TI seinen eigenen Entwicklerinnen und Entwicklern lässt, und dank externer Partner wie Milton Bradley mit ihrem kuriosen MBX-Erweiterungssystem.

    Am Ende dreht sich alles um den ruinösen Preiskampf mit Commodore, der TI schließlich einen Quartalsverlust von 100 Millionen Dollar beschert und die Aktie einbrechen lässt. Noch auf der Sommer-CES 1983 kündigt TI mit dem winzigen TI-99/2 und einem neuen Topmodell einen Neuanfang an – doch beide Projekte werden nie veröffentlicht. Stattdessen zieht sich Texas Instruments im selben Jahr komplett aus dem Heimcomputergeschäft zurück und verramscht die Restbestände für 50 Dollar das Stück. Was bleibt, sind rund 2,8 Millionen verkaufte Geräte weltweit – und ein paar Chips wie der Soundbaustein SN76489, die in vielen anderen Systemen noch lange weiterleben.

    Produktions-Credits:

    Sprecher, Redaktion: Henner Thomsen, Christian Schmidt
    Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Johannes DuBois

    Vielen Dank an Karl Guttag und Paul Urbanus.

  • Worum geht's? Mit Darklands (1992) schuf Microprose ein Rollenspiel, das Genre-Konventionen sprengte. Nicht so sehr durch die schiere Raffinesse seiner Systeme oder die überbordende Exotik seiner Welt, sondern eher durch das Gegenteil: Es ordnet seine Systeme und seine Welt einer ungewöhnlichen Prämisse unter. Das Spiel spielt im spätmittelalterlichen Heiligen Römischen Reich (1400–1499), und was die Menschen des 15. Jahrhunderts für wahr hielten, ist im Spiel real. Hexen, Heilige, Alchemisten und Drachen existieren nicht als Klischees, sondern als integrale Bestandteile einer Welt, in der Glaube, Politik und Magie untrennbar verwoben sind. Chris und Gunnar beleuchten, wie Darklands durch sein Lebenspfad-System, das Echtzeit-Kampfsystem mit Pause, das produktionsbasierte Alchemie-System und die offene Welt Maßstäbe setzte, und warum es bis heute als eines der ambitioniertesten Rollenspiele der 90er gilt.Infos zum Spiel:Thema: DarklandsErscheinungstermin: August 1992Plattform: MS-DOSEntwickler: Microprose / MPS LabsPublisher: MicroproseGenre: RollenspielDesigner: Arnold Hendrick, Douglas Kaufman, Sandy Petersen, Jim Synoski, Douglas Whatley, Matt Scibilia u.a.Musik: Jeff BriggsProduktions-Credits:Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar LottGäste: Doug Kaufmann, Matt Scibilia, Dr. Matthias von Hellfeld Synchronsprecher in dieser Folge: Andreas Groeber (als Arnold Hendrick), Dennis Richtarski (als Matt Scibilia) und Tim Heinke (als Doug Kaufman) Audioproduktion: Matthias Kuhlmann, Christian SchmidtTitelgrafik: Paul SchmidtIntro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)Vielen Dank an unsere Gesprächspartner in dieser Folge:Doug Kaufmann, Co-Designer von DarklandsMatt Scibilia alias "Artino", Hauptgrafiker von DarklandsDr. Matthias von Hellfeld, Historiker Die Interview-Auszüge von Arnold Hendrick stammen aus Matt Bartons Gespräch mit ihm aus dem Jahr 2010.

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  • Achtung: Dies ist Folge 1 von 2, Teil 2 erscheint in einer Woche.

    Worum geht’s? Worum geht’s? Texas Instruments ist heute vor allem als Zulieferer von Halbleitern bekannt, doch Ende der 70er Jahre baute das Unternehmen aus Dallas einen eigenen Heimcomputer: den TI-99/4. Ein schwarz-silbernes Gerät mit 16-Bit-Prozessor, das schon 1979 auf den Markt kam und damit technisch seiner Zeit voraus war. Oder zumindest hätte sein können.

    Henner und Chris zeichnen nach, wie es dazu kamm und warum der Weg dorthin von Anfang an mit problematischen Entscheidungen gepflastert war. Sie beginnen bei den Ursprüngen von Texas Instruments, das als „Geophysical Service Incorporated“ mit seismischen Messungen zur Erdölerkundung anfing und sich über die Halbleiterfertigung zum Technologiekonzern entwickelte. 1958 erfand Jack Kilby dort den integrierten Schaltkreis – eine der folgenreichsten Erfindungen der Technikgeschichte. TI baute darauf Taschenrechner, Sprachsynthesechips und 1978 den Speak & Spell, einen der ersten Consumer-Artikel mit digitaler Sprachausgabe.

    Zu Wort kommt dabei auch der ehemalige TI-Ingenieur Karl Guttag, der damals an mehreren Mikrochips bei Texas Instruments gearbeitet hat und die verworrene Entstehungsgeschichte des Heimcomputers aus erster Hand kennt, inklusive der internen Rivalitäten zwischen den Abteilungen, dem gescheiterten Versuch einer eigenen Heimcomputer-CPU und der legendär schlechten Entscheidung, die gesamte Entwicklungsabteilung in die texanische Kleinstadt Lubbock zu verlegen.

    Dies ist der erste Teil einer zweiteiligen Folge. Spiele, Marktgeschichte und das Ende von TIs Heimcomputer-Ambitionen folgen in Teil 2.

    Produktions-Credits:

    Sprecher, Redaktion: Henner Thomsen, Christian Schmidt
    Audioproduktion: Matthias Kuhlmann, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Johannes DuBois

    Vielen Dank an Karl Guttag und Paul Urbanus.

  • Worum geht's? 2002 erscheint mit Sly Raccoon (in Nordamerika: Sly Cooper and the Thievius Raccoonus) ein 3D-Plattformer exklusiv für die PlayStation 2, der zusammen mit Jak & Daxter und Ratchet & Clank eine goldene Trias der PS2-Jump'n'Runs bildet. In dem Spiel schlüpft man in die Rolle des Waschbären Sly Cooper, der als Meisterdieb durch nächtliche Städte und finstere Dschungel schleicht, klettert und kämpft, um ein gestohlenes Familienbuch aus den Händen der Teuflischen Fünf zurückzuholen.Fabian und Gunnar beleuchten, warum die Mischung aus Schleichen, Klettern und kontextsensitiven Diebsaktionen auch heute noch funktioniert, außerdem erklären die beiden, was den unverwechselbaren Cell-Shading-Look des Spiels ausmacht und wie die selbst entwickelte Speckle Engine dazu beitrug. Daneben erzählen Fabian und Gunnar die Geschichte von Sucker Punch Productions: vom Deal mit Sony über die etwa dreijährige Entwicklungszeit bis hin zum Aufstieg von Game Director Nate Fox, der beim Vorgängerspiel noch als Junior-Designer tätig war und beim zweiten Spiel des Studios bereits die inhaltliche Verantwortung übernahm.Infos zum Spiel:Thema: Sly Raccoon (US: Sly Cooper and the Thievus Raccoonus)Erscheinungstermin: 23. November 2002 (Nordamerika), 29. November 2002 (Europa)Plattform: PlayStation 2 Entwickler: Sucker Punch Productions Publisher: Sony Computer EntertainmentGenre: Platormer Designer: Nate Fox, Brian Fleming, Bruce Oberg, Steve Chen, Jason Connell u.a. Musik: Ashif HakikProduktions-Credits:Sprecher, Redaktion: Fabian Käufer, Gunnar LottAudioproduktion: Sascha Blach, Christian SchmidtTitelgrafik: Paul SchmidtIntro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80 (Musik)

  • Was ist "Die Welt von …?"
    Wenn wir über Video- und Computerspiele sprechen, die entweder elaborat ausgestaltete eigene Welten mit Hintergrundgeschichten haben oder über solche, die ihre Welt aus Literatur, Rollenspiel oder Film borgen, nehmen wir uns zuweilen die Zeit und sprechen ausführlicher über Lore jener Welten als das in den regulären Folgen möglich wäre. Im Format Die Welt von… erkunden Rahel Schmitz und Mháire Stritter die Legenden, die Geografie, die Geschichte, die Politik von diesen fiktiven Welten und holen sich dabei von Fall zu Fall ergänzende Expertise von ausgewiesenen Kennern und Kennerinnen der jeweiligen Welt.

    Worum geht’s:
    Die Welt von Alien ist kein klassisches Science-Fiction-Szenario mit klaren Fronten zwischen Gut und Böse, sondern ein düsteres, komplexes Geflecht aus technologischem Fortschritt, kapitalistischer Macht, biologischer Bedrohung und menschlicher Ohnmacht. Die Handlung spielt im 22. bis 25. Jahrhundert, in einer Zukunft, die von Megakonzernen wie der Weyland-Yutani Corporation dominiert wird. Diese Konzerne handeln mit Technologie, Kolonisierung und biologischen Waffen und opfern dabei bedenkenlos Menschenleben, um Profit zu sichern. Die politische Landschaft ist geprägt von einem zersplitterten Erd-Bund, der gegen die Interessen der Konzerne kämpft, während gleichzeitig abgelegene Kolonien und Frontier-Planeten im All existieren, die oft von Isolation, Armut und der ständigen Bedrohung durch außerirdische Lebensformen geprägt sind. Götter oder höhere Mächte existieren in dieser Welt nicht, stattdessen regieren Unternehmen Militärs und die unberechenbare Natur des Universums selbst.

    In dieser Folge erkunden Rahel und Mháire die Eigenheiten dieses Popkultur-Universum: seine politische Struktur, die Rolle von Technologie und Biowaffen, das Nebeneinander von wissenschaftlichem Fortschritt und archaischer Gewalt, sowie die bewusste Mehrdeutigkeit vieler Erzählungen. Es geht darum, wie Alien Weltenbau betreibt, warum sich das Universum je nach Standort völlig anders anfühlt und weshalb diese Franchise bis heute eine der dichtesten und faszinierendsten Sci-Fi-Welten der Computerspiel- und Filmgeschichte hervorgebracht hat.

    Gast:
    Diesmal kommt im Podcast neben den Sprecherinnen Felix Rick zu Wort, der als Redakteur bei GameStar arbeitet und sich seit 2002 als einer der profundesten Kenner der Alien-Lore einen Namen gemacht hat. Zuvor war er unter anderem für Giga Games und Gameswelt tätig und hat sich in unzähligen Artikeln, Analysen und Videos mit der Welt von Alien auseinandergesetzt.

    Podcast-Credits:
    Sprecher, Redaktion: Rahel Schmitz, Mháire Stritter
    Gast: Felix Rick
    Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt
    Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)

    "Welt von"-Folgen sind Belgeitfolgen für Podcasts zu Games, die in der Welt spielen, aber zu einem Alien-Spiel hatten wir bisher noch keine Folge, ahem. Kommt sicher noch irgendwann.

  • Worum geht's? 1996 erscheint mit Quake von id Software ein Spiel, das sein Genre nachhaltig verändert, nicht nur durch die für seine Zeit revolutionäre Grafiktechnologie. Chris und Gunnar beleuchten das Gameplay, das Design und natürlich die technischen Meisterleistungen hinter der Quake Engine: Lightmaps, Pre-Processing und der Assembler-Code von Michael Abrash, der die Framerate schlicht verdoppelte. Außerdem geht es um die die chaotische Entstehungsgeschichte sowie den Einfluss des Spiels: von der Modding-Kultur bis hin zum Online-Multiplayer.Infos zum Spiel:Thema: QuakeErscheinungstermin: 22. Juni 1996 (Shareware-Episode), Juli 1996 (Vollversion)Plattform: DOS, später u.a. Windows, Linux, Mac OSEntwickler: id SoftwarePublisher: GT InteractiveGenre: Ego-ShooterDesigner: John Carmack, John Romero, Sandy Petersen, American McGee, Tim Willits, Michael Abrash u.a.Produktions-Credits:Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar LottAudioproduktion: Johannes DuBois, Christian SchmidtTitelgrafik: Paul SchmidtIntro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)

  • Das Pixelkino ist ein seit 2023 laufender Podcast von und mit Heinrich Lenhardt und Christian Genzel. Das Thema einer jeden Folge ist immer ein bekannter Film und die dazugehörige Spielumsetzung oder andersherum – bekanntes Spiel und dazugehörige Filmumsetzung. Der Reiz liegt im Vergleich der beiden Medien; wie wurde das Quellmaterial jeweils umgesetzt, wie gut gelang der Transfer? Dazu gibt es von den beiden Experten ausführliche, kenntnisreiche Herleitungen der Entstehungsgeschichten und Einordnungen der Bedeutung fürs jeweilige Medium. Zwei Staffeln mit insgesamt 20 Folgen sind initial erschienen, dann wechselte das Pixelkino bis auf weiteres zu Stay Forever, und die neuen Folgen werden exklusiv zweimonatlich für unsere Unterstützer und Unterstützerinnen auf Patreon/Steady/Youtube ausgestrahlt. Zwei Folgen pro Jahr erscheinen allerdings im offenen Feed, darunter auch diese hier.

    Worum geht's?

    Vom Kinderstar zum King of Pop: Mit dem Album Thriller stellte Michael Jackson Verkaufsrekorde auf, setzte neue Maßstäbe für Musikvideos und widmete sich bald auch der großen Leinwand. 1988 entstand der eigenfinanzierte Film Moonwalker, eine wilde Mischung aus Musik, Effekten und Minimalhandlung: Jackson singt, tanzt, rennt und verwandelt sich in ein Auto, um Kinder vor einem Drogenbaron zu retten. Der Superstar steuerte nicht nur das Filmkonzept bei, sondern war auch bei der Entwicklung des offiziellen Begleitspiels involviert. Neben dem Moonwalker-Automaten erschienen Sega-Videospiele und Heimcomputer-Versionen von U.S. Gold – mit erstaunlichen Unterschieden bei Spielablauf und Qualität. In diesem extralangen Special beschäftigen sich die Smooth Plauderer vom Pixelkino mit der musikalischen Karriere von Michael Jackson, bevor dessen Kinoambitionen und die Moonwalker-Spiele diskutiert werden.

    Der Film: Michael Jackson’s Moonwalker (1988) von Jerry Kramer, Colvin Chilvers und Jim Blashfield.
    Das Spiel: Michael Jackson’s Moonwalker (1990) von Sega und U.S. Gold.

    Produktions-Credits:

    Sprecher, Redaktion: Christian Genzel, Heinrich Lenhardt
    Audioproduktion: Heinrich Lenhardt, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Johannes DuBois

  • Worum geht's? 1994 erscheint mit Bomberman '94 der krönende Abschluss der Bomberman-Reihe auf der PC Engine, nach Meinung von Fabian und Gunnar möglicherweise auch schon der Höhepunkt der gesamten Serie. In dem Multiplayer-Klassiker legen kleine Figuren Bomben in rechteckigen Labyrinthen, sprengen Wände weg, sammeln Power-ups ein und versuchen dabei, alle Gegner zu erwischen ohne sich selbst in die Luft zu jagen.Fabian und Gunnar beleuchten, warum das Spielkonzept seit Jahrzehnten funktioniert – auf dem Bierdeckel erklärbar, aber mit einem taktischen und strategischen Tiefgang, der sich erst im Spiel entfaltet. Außerdem kommt der SFT-Technikerklärer dazu, die PC Engine vorzustellen und zu erläutern, was die Konsole von NEC technisch so besonders machte. Daneben erzählen die beiden die Geschichte von Hudson Soft: vom Funkgeräteladen zweier Brüder in Sapporo über die Erfindung des Bomberman-Konzepts bis hin zur engen Verflechtung mit NEC und der Entstehung der PC Engine.Infos zum Spiel:Thema: Bomberman '94Erscheinungstermin: 1993 (Japan)Plattform: PC EngineEntwickler: Hudson SoftPublisher: Hudson SoftGenre: ActionDesigner: Shigeki Nakamoto, Shinichi Fujiwara, Yoshiyuki Kawaguchi, Shoji Mizuno u.a.Musik: June Chikuma Produktions-Credits:Sprecher, Redaktion: Fabian Käufer, Gunnar Lott und als Gast: Henner ThomsenAudioproduktion: Johannes DuBois, Christian SchmidtTitelgrafik: Paul SchmidtIntro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)

  • Worum geht's: Im Format Ausgefragt! beantworten die Podcaster Fabian, Chris und Gunnar (plus Rahel und Henner) Fragen der Hörenden. Die sind in der Regel so ausgewählt, dass die Antworten nicht nur „Ja“, „Nein“ oder „Wurscht“ lauten können, sondern idealerweise ein bisschen was Persönliches preisgeben.

    Wir danken allen, die Fragen eingesendet haben! Ausgefragt! gehört zu unseren festen Formaten – es erscheint halbjährlich (zuletzt im November 2025). Wer eine Frage hat, schickt die bitte einfach per Mail an fabian AT stayforever PUNKT de; Fabian sammelt die dann für die nächste Folge im Herbst Bitte keine Fragen zum Podcast an sich oder zu geplanten Folgen.

    Dies sind die Fragen von dieser Folge:

    "Habt ihr einen geregelten Arbeitstag?" (von Patrick) "Wie hat sich euer Spielegeschmack verändert?" (von Sara) "Habt ihr nützliche Fähigkeiten?" (von Erik) "Wie standen eure Eltern dem Spielen gegenüber?" (von Arne) "Wie lief eure Führerscheinprüfung?" (von Matthias) "Welche Kreativmaterialien würdet ihr benutzen?" (von Svenja) "Habt ihr einen Alltags-Pile-of-Shame?" (von Benjamin) "Bei welchem Moment der Spielegeschichte wärt ihr gern dabei gewesen?" (von Marian)

    Produktions-Credits:

    Sprecher: Christian Schmidt, Fabian Käufer, Gunnar Lott, Rahel Schmitz, Henner Thomsen
    Redaktion: Fabian Käufer
    Audiobearbeitung: Fabian Langer, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt, Johannes DuBois
    Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik), Impossible Mission (Sample)

  • Dies ist ein Update zur aktuellen Lage im Stayforeverland, Stand Anfang Mai 2026.

    Wo wir stehen… und wie es weiter geht ist unser regelmäßiges Rechenschaftsformat, in welchem wir den Vorhang ein bisschen zur Seite ziehen für einen Blick hinter die Kulissen des Projekts. In dieser Folge sprechen wir über die eben zu Ende gegangene Con, über kommende Projektrecherchen, das 15jährige Jubiläum und wir raunen ein bisschen über ein kommendes Großprojekt.

    Bildquellen der Con-Fotos in den Kapitelbildern: JerasFrey und DominikB im Stay-Forever-Forum.

  • Worum geht's? 1984 erscheint mit Seven Cities of Gold ein Spiel, das seiner Zeit weit voraus ist: eine Mischung aus Strategie, Abenteuer und Simulation, in der wir als spanischer Konquistador eine unbekannte Neue Welt erkunden (und ausbeuten). Goldgier, Ruhm und die Begegnung mit indigenen Kulturen stehen im Zentrum – und damit auch die moralisch ambivalente Realität der Kolonisation.Gunnar und Christian sprechen über das für die 8-Bit-Ära erstaunlich offene Design und analysieren, was Seven Cities of Gold so besonders macht: das Gefühl echter Entdeckung, die elegante Reduktion auf wenige, intuitive Systeme und die ungewöhnlich designte Interaktion mit den Ureinwohnern. Sie beleuchten die Entstehungsgeschichte rund um Dani Bunten, die ursprünglich von großen Civilization-Ideen ausging und dann radikal zusammengestrichen wurde, sowie die technischen Meisterleistungen hinter der Weltgenerierung. Außerdem geht es um den nachhaltigen Einfluss des Spiels: von Pirates! bis hin zu Civilization. Und um die Frage, warum dieses leise, oft sperrige Spiel bis heute als Meilenstein gilt.Produktions-Credits:Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar LottAudioproduktion: Johannes DuBois, Christian SchmidtTitelgrafik: Paul SchmidtIntro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)Thema:The Seven Cities of GoldErscheinungstermin: 1984Plattform: Atari 8-Bit, Commodore 64, Apple II (später u.a. IBM PC, Amiga, Macintosh)Entwickler: Ozark SoftscapePublisher: Electronic ArtsGenre: Strategie / Exploration / SimulationDesigner: Danielle Bunten Berry, Jim Rushing, Bill Bunten, Alan Watson

  • Worum geht's? Mit Final Fantasy V erscheint Ende 1992 auf dem SNES in Japan ein Rollenspiel, das in Europa und Nordamerika lange Zeit gar nicht offiziell erhältlich ist. Dabei steckt hinter der unscheinbaren 16-Bit-Oberfläche eines der komplexesten Kampfsysteme der Serie: das Job-System, das es den Spielerinnen und Spielern erlaubt, ihre vier Helden frei mit Klassen und Fähigkeiten auszustatten, vom Ritter über den Mystischen Ritter bis hin zum Tänzer oder Glücksspieler. Die Kombinationsmöglichkeiten sind enorm, die Herausforderungen entsprechend knackig.Chris und Fabian sprechen in dieser Folge über die Entstehungsgeschichte des Spiels, über die schwierige Entscheidung, Final Fantasy V nicht in den Westen zu bringen, und über die turbulente Entwicklung unter der Doppelbelastung des Teams, das gleichzeitig an zwei Projekten arbeitete. Außerdem geht es um die Geschichte rund um Bartz, Lenna, Faris und Garloff, die gemeinsam die Elementarkristalle vor dem Bösewicht Exdeath schützen wollen, um die Stärken und Schwächen des Job-Systems in der Praxis – und um die Frage, warum das Spiel trotz seines spielerischen Reichtums erzählerisch an Grenzen stößt. Ein Blick auf einen oft unterschätzten Teil der Reihe, der zwischen zwei der bekanntesten Final-Fantasy-Spiele steht.Infos zum Spiel:Thema: Final Fantasy VErscheinungstermin: Dezember 1992 (Japan)Plattform: SNES (später u.a. PlayStation, Game Boy Advance, Mobile, PC)Entwickler: SquarePublisher: SquareGenre: RollenspielDesigner: Hironobu Sakaguchi, Hiroyuki Ito u.a.Musik: Nobuo UematsuProduktions-Credits:Sprecher, Redaktion: Fabian Käufer, Christian SchmidtAudioproduktion: Fabian Langer, Christian SchmidtTitelgrafik: Paul SchmidtIntro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)

  • Es ist wieder Quiz-Zeit! Nur so zum Spaß hatten wir eine kleine Verlosung veranstaltet und eine Flasche Whisky unter allen verlost, die eine Quizfrage zum Thema „Rauschmittel" einschicken; geplant war ein kurzer Block mit fünf launigen Fragen zu Grog und Co. Aber ihr habt so viele tolle Fragen eingeschickt, dass nun das ganze Quiz unter der Alkohol-Fahne dahertorkelt.Die Frage aller Fragen: Wer wird gewinnen?Setzt ihr auf Christian Schmidt, der in einer selbstgebauten „Doom“-Kammer aus Pappe lebt, um die Atmosphäre des Originals zu spüren – inklusive simulierter Imp-Schreie aus dem Handy-Lautsprecher? Auf Fabian Käufer, der behauptet, seine Träume seien „interaktive Cutscenes“ und weigert sich, sie zu beschreiben, weil „das Spoiler wären“? Oder doch, uh, Gunnar Lott, den Hohepriester der Halbgewussten,den Pascha des Pi-mal-Daumen, den Scheich des Schätzens? Den Quizmaster gibt wie immer der fabulöse Christian Beuster.Podcast-Credits:Quizmaster: Christian BeusterAssistent des Quizmasters: Christopher Bär Kandidaten: Christian Schmidt, Fabian Käufer, Gunnar LottAudioproduktion: Johannes DuBois, Christian SchmidtTitelgrafik: Johannes DuBois, Paul SchmidtMusik: Das Lied „Happy Happy Games Show“ aus dem Intro und Outro dieser Episode stammt von Kevin MacLeod via incompetech.com, lizensiert unter Creative Commons Attribution.Hinweis: Die Folge hat Kapitelmarken, deren Bilder den aktuellen Zwischenstand und die gestellte Frage zeigen.Herzlichen Dank für die Fragen an:Mo, Micha, Dr. Tim Schwachula, Peter und Johannes, David Kuhlgert, Christian, David, Michael, Kai, Janos aus Belgien, Johannes, Stefan, Martin Michel, Jan, Kim van Loh, Uli von Putzbrunn, Christoph, Anton, Swen, Christoph, Julian, Herr Adelson, Thomas Ufer, Christian Rühs, Der Stay Forever Stammtisch München, Willi Und an alle Einsender von Rauschmittelfragen:Mo, Micha, Dr. Tim Schwachula, Peter und Johannes, David Kuhlgert, Christian, David, Michael, Kai, Janos aus Belgien, Johannes, Stefan, Martin Michel, Jan, Kim van Loh, Uli von Putzbrunn, Christoph, Anton, Swen, Christoph, Julian, Herr Adelson, Thomas Ufer, Christian Rühs, Henner Thomsen, Der Stay Forever Stammtisch München, Sebastian, Matthias, Vaylan & Lubo, Torsten, Adrian, Martin Umerle, Wolfgang, Felix, Konstantin, Erik, Dominik, Mark Schlimgen, Julian/Frodo Brömmelkamp, Simon, Jonas, Tom Hartig, Felix, Stephan, Wolfgang, Dennis, Daniel (aus dem Ahrtal), Gerald, Holger Bergmann, Stephan aka Quasarman, Roland Binder, Richard, Sebastian Münz, Michael, Andreas Eisenach, Johannes, Malte Küppers, Der Gump, Patrick , Michael Albrechtsberger, Sven, 30 Henning Wilken, Marcus Sebastian (Fozzie), Jan Germann, Michael Staab, DANIEL LESKOWSCHEK, Robert Phillips, Sascha "Adnae Inviere" Wolf, Sebastian Fuchs, Patrick, David Kilchenmann, Thimo Zirpel, Sebastian Pontzen, Julian Pflanz, hzwo77, Dirk Czekalla-Wolf, Willi, Heinz Honk, Stephan aka Quasarman, Dirk Brakenhoff, Heiko, Christopher aus Unna.

  • 1998 erscheint ein Spiel, das (gemeinsam mit anderen Titeln) ein neues Genre etabliert, Taktik-Shooter. Das Spiel ist Tom Clancy’s Rainbow Six, kein einfacher Action-Shooter, sondern ein brutaler, planungsintensiver Einsatzsimulator, in dem ein einziger Schuss tödlich sein kann. Ein neues Genre ist geboren, der Taktik-Shooter.Gunnar und Christian sprechen über das einzigartige, unbarmherzige Gameplay und analysieren, was Rainbow Six so einzigartig macht: die tödliche Spielmechanik, die strategische Planung vor jedem Einsatz und die sperrige, aber faszinierende KI, die selbst einfache Befehle manchmal in Chaos verwandelt. Die Entstehungsgeschichte reicht von Ronald Reagans Einfluss auf Tom Clancys Karriere, über die Gründung von Red Storm Entertainment, die Nutzung einer ungeeigneten Technologie bis zur Parallelentwicklung zum gleichnamigen Roman. Es geht um die Frage, warum das Spiel trotz seiner technischen Mängel und nervigen Eigenheiten bis heute eine treue Fangemeinde hat – und warum moderne Taktik-Shooter wie Rainbow Six Siege zwar den Namen tragen, aber kaum noch etwas mit dem Original gemein haben.Infos zum Spiel:Thema: Tom Clancy's Rainbow SixErscheinungstermin: 21. August 1998Plattform: Windows (später Portierungen für PlayStation, N64, Mac, Dreamcast)Entwickler: Red Storm EntertainmentPublisher: Ubisoft, Take-Two Interactive, Red Storm EntertainmentGenre: Taktik-ShooterDesigner: Brian Upton, Carl SchnurrMusik: Bill BrownProduktions-Credits:Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar LottGast in dieser Folge: Dr. Michael FlintropAudioproduktion: Christian SchmidtTitelgrafik: Paul SchmidtIntro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)

  • Worum geht's? Im ersten Teil unserer Folge zu PC-Netzwerken haben Henner und Gunnar von der Entstehung des Ethernet berichtet und die kommerziellen und technischen Grundlagen aus der grauen Vorzeit hergeleitet. In diesem Teil geht es um die praktische Anwendung dieser Technologien für das vernetzte Spielen, vor allem das Spielen in einem lokalen Netzwerk, einem LAN.

    Produktions-Credits:

    Sprecher, Redaktion: Henner Thomsen, Gunnar Lott
    Audioproduktion: Sascha Blach, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Johannes DuBois



  • Achtung: Dies ist Folge 1 von 2, Teil 2 erscheint in einer Woche.

    Worum geht's? In den frühen 1970er Jahren war ein Computer noch eine Rechenmaschine: hochspezialisiert, raumfüllend und keineswegs dazu gedacht, mit anderen Maschinen zu kommunizieren. Dass aus dieser Ausgangslage ein weltweites Netz entstehen konnte, verdankt sich einer Reihe von klugen Köpfen, glücklichen Zufällen und einer Technik namens Ethernet, die bis heute die Grundlage der meisten lokalen Netzwerke bildet – und damit auch der LAN-Party.

    Henner und Gunnar erzählen die Entstehungsgeschichte der Computernetzwerke: vom ALOHANet der Universität Hawaii, das Terminals auf mehreren Inseln per Funk verband, bis hin zu den Forschungslabors von Xerox PARC, wo Robert Metcalf Anfang der 1970er Jahre die Idee zu Ethernet entwickelte, inspiriert durch einen nächtlichen Zufallsfund im Bücherregal eines Kollegen. Sie sprechen über die verschiedenen Netzwerktopologien (Bus, Stern, Ring), über Koaxialkabel und den Vampire Tap, über den Namen Ethernet und seine Herkunft aus der griechischen Mythologie und vieles mehr.

    Der zweite Teil der Folge widmet sich dann dem, womit alles begann: der LAN-Party.

    Produktions-Credits:

    Sprecher, Redaktion: Henner Thomsen, Gunnar Lott
    Audioproduktion: Matthias Kuhlmann, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Johannes DuBois

  • Worum geht's? Mit King’s Field erscheint 1994 auf der ersten PlayStation ein Rollenspiel, das sich deutlich von den damals populären Genrevertretern unterscheidet. Statt schneller Action setzt das Spiel auf langsame Bewegung, vorsichtige Erkundung und eine düstere Atmosphäre. Aus der Ego-Perspektive durchstreift man ein Labyrinth aus Höhlen, Ruinen und Verliesen, kämpft gegen Monster und sucht nach Ausrüstung – Schritt für Schritt, immer in Gefahr, sich zu verlaufen oder zu überschätzen. Die spartanische Präsentation, die träge Steuerung und die stille Welt verleihen dem Spiel einen ganz eigenen Rhythmus.Fabian und Gunnar sprechen in dieser Folge über die frühen Jahre von FromSoftware, über die ungewöhnliche Entwicklungsgeschichte von King’s Field und über die Besonderheiten seines Designs: die offene Struktur der Spielwelt, das vorsichtige Kampfsystem und die Art, wie das Spiel Informationen nur sparsam preisgibt. Außerdem geht es um die Einflüsse westlicher Rollenspiele, um die Rolle des Spiels im frühen PlayStation-Line-up – und um die Frage, warum King’s Field heute oft als ein früher Vorläufer der späteren FromSoftware-Tradition rund um die Soulslikes gesehen wird. Ein Blick auf einen eigenwilligen Dungeon-Crawler aus der Frühzeit der 3D-Rollenspiele. Hinweis: Wir leiten die Historie über den ersten Teil von 1994 her, der exklusiv in Japan erschienen ist, bei der Spielbesprechung stützen wir uns allerdings auf Teil 2, den ersten, der offiziell in den Westen kam (und der hierzulande auch einfach King's Field hieß).Infos zum Spiel:Thema: King’s FieldErscheinungstermin: Dezember 1994 (JP)Plattform: PlayStationEntwickler: FromSoftwarePublisher: FromSoftwareGenre: Action-Rollenspiel / Dungeon-CrawlerDesigner: Naotoshi Zin, Toshiya Kimura, Shinichiro Nishida u.a.Musik: Koji Endo, Kaoru KonoProduktions-Credits:Sprecher, Redaktion: Fabian Käufer, Gunnar LottGast: Winnie Forster Audioproduktion: Fabian Langer, Christian SchmidtTitelgrafik: Paul SchmidtIntro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)

  • Worum geht's? Ende der 1990er-Jahre, als Strategiespiele und Simulationen auf dem PC ihren großen Mainstream-Moment haben, erscheint mit RollerCoaster Tycoon ein Spiel, das gleich zwei Fantasien zusammenbringt: den Vergnügungspark als Bastelkiste – und den Park als komplexes Wirtschafts-System. In isometrischer Pixeloptik plant man Wege, Buden und Fahrgeschäfte, baut Achterbahnen Stück für Stück selbst zusammen und beobachtet, wie aus einer leeren Wiese ein lebendiger, profitabler Mikrokosmos wird. Das Faszinierende ist dieser ständige Wechsel zwischen „Spielzeug“ und „Betrieb“: gerade noch setzt man eine Kurve zu eng, im nächsten Moment beschwert sich die Kundschaft über zu lange Warteschlangen, zu hohe Preise oder zu wenig Mülleimer.Gunnar und Christian sprechen in dieser Folge über ungewöhnliche Entstehungsgeschichte des Spiels als Ein-Mann-Projekt von Chris Sawyer (mit zwei Zuarbeitern für Grafik und Audio), über die Designentscheidungen zwischen Kreativmodus und knallharter Szenario-Ökonomie, über Besucher-Feedback, Warteschlangen-Logik und Park-Layout – und über die Frage, warum sich RollerCoaster Tycoon bis heute so „richtig“ anfühlt.Infos zum Spiel:Thema: RollerCoaster TycoonErscheinungstermin: März/April 1999Plattform: WindowsEntwickler: Chris Sawyer (Chris Sawyer Productions)Publisher: Hasbro Interactive/MicroproseGenre: Aufbau-/Management-SimulationDesigner: Chris Sawyer, Simon FosterMusik: Allister BrimbleProduktions-Credits:Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar LottGast in dieser Folge: Lars ThießenAudioproduktion: Fabian Langer, Christian SchmidtTitelgrafik: Paul SchmidtIntro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)


  • Was ist "Die Welt von …?" Wenn wir über Video- und Computerspiele sprechen, die entweder elaborat ausgestaltete eigene Welten mit Hintergrundgeschichten haben oder über solche, die ihre Welt aus Literatur, Rollenspiel oder Film borgen, nehmen wir uns zuweilen die Zeit und sprechen ausführlicher über Lore jener Welten als das in den regulären Folgen möglich wäre.

    Im Format Die Welt von… erforschen Rahel Schmitz und Mháire Stritter die Legenden, die Geografie, die Geschichte, die Politik von diesen fiktiven Welten und holen sich dabei von Fall zu Fall ergänzende Expertise von ausgewiesenen Kennern und Kennerinnen der jeweiligen Welt.

    Die Welt von Shannara wirkt auf den ersten Blick wie klassische High Fantasy – mit Elfen, Zwergen, Druiden und dunklen Mächten. Doch hinter dieser vertrauten Oberfläche verbirgt sich eine deutlich eigenwilligere Konstruktion: eine ferne Zukunft unserer eigenen Erde, in der nach Katastrophen neue Völker und Kulturen entstanden sind und alte Technologien zu Mythen geworden sind. Zwischen postapokalyptischem Hintergrund, magischen Artefakten und dynastischen Familiengeschichten entfaltet sich ein Setting, das bewusst an Tolkien erinnert und sich zugleich davon löst.

    In dieser Folge erkunden Rahel und Mháire die Eigenheiten dieser Welt: ihre geografischen Regionen und Völker, die Rolle von Druiden, Artefakten und Prophezeiungen sowie die Entwicklung der Reihe von den frühen Romanen über spätere Fortsetzungen bis hin zu Adaptionen in anderen Medien. Es geht um Terry Brooks’ Ansatz zur Fantasy, um wiederkehrende Motive und Generationengeschichten – und um die Frage, warum Shannara für viele Leser ein prägendes, zugleich vertrautes und doch eigenständiges Fantasy-Universum geworden ist. Die Folge enthält ein Interview mit dem Autor, Spieledesigner und Shannara-Experten Patrick J. Grieser (Webseite).

    Podcast-Credits:

    Sprecher, Redaktion: Rahel Schmitz, Mháire Stritter
    Gast: Patrick J. Grieser
    Audioproduktion: Matthias Kuhlmann, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt
    Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)

    Die Podcastfolge, in der es um ein Spiel zur Shannara-Welt geht, ist bereits im Jahr 2018 erschienen.

  • Worum geht’s? Rocket Knight Adventures erscheint 1993 für das Sega Mega Drive und ist Konamis eigenwillige Antwort auf die Maskottchen-Plattformer der frühen 90er. Statt Igel oder Klempner tritt hier ein Ritter-Opossum in Raketenrüstung an: Sparkster, der mit Schwert und Jetpack durch eine Mischung aus klassischem Jump’n’Run, Shoot-’em-up-Sequenzen und Set-Piece-Levels rast. Das Spiel gilt heute als eines der technisch und gestalterisch auffälligsten Mega-Drive-Actionspiele seiner Zeit – dank aufwändiger Animationen, spektakulärer Bosskämpfen und einer klaren Designphilosophie.

    Im Podcast sprechen Gunnar und Fabian über die Entstehungsgeschichte von Rocket Knight Adventures, Konamis Rolle im 16-Bit-Markt und die Frage, warum aus Sparkster nie dauerhaft ein Top-Maskottchen wurde. Sie analysieren Leveldesign, Steuerung und technische Tricks ebenso wie die Mischung aus Humor, Tempo und Abwechslung, die das Spiel bis heute auszeichnet. Entstanden ist ein Blick auf ein tolles, oft unterschätztes Actionspiel – und auf die Mechanismen, die über den langfristigen Erfolg von Videospiel-Maskottchen entscheiden.

    Infos zum Spiel:

    Titel: Rocket Knight Adventures
    Entwickler: Konami
    Publisher: Konami
    Plattform: Sega Mega Drive
    Erscheinungsjahr: 1993
    Genre: Action-Platformer / Jump’n’Run
    Designer: Nobuya Nakazato (Director), Yasushi Takano, Shiori Satoh u.a.
    Musik: Aki Hata, Michiru Yamane u. a. (Konami Kukeiha Club)