Avsnitt

  • Warum empfinden wir Mitleid, Wut oder Freude für Figuren aus Programmcode – und wie können wir das gezielt im Design von interaktiven Systemen nutzen? Emotionale virtuelle Charaktere sind computergesteuerte Agenten, die Emotionen ausdrücken und so auch unsere Gefühle und Entscheidungen beeinflussen und manchmal sogar unsere Leistung verändern können.

    Die Kognitions- und Medienwissenschaftlerin Dr.-Ing. Linda Graf forscht in der Entertainment Computing Group der Universität Duisburg-Essen zu emotionalen virtuellen Charakteren (EVC) und möchte mit menschzentriertem Design und Wissen aus spielerischen Kontexten einen Mehrwert außerhalb von Games erreichen – etwa bei der Vorbereitung von Kindern auf das MRT in Bezug auf Angstvorbeugung, beim Lernen mit dem eigenen Körper oder beim Üben von Diagnosegesprächen mit virtuellen Patient:innen. Sie interessiert sich besonders für die Glaubwürdigkeit und Angemessenheit von EVC in virtuellen Räumen, sowohl bei der Interaktion zwischen Mensch und Agent als auch bei der vermittelten Interaktion zwischen Menschen.

    Im Gespräch mit Linda erfahren Philip und Ben, was sie motiviert und wie sie HCI und spielerische Aspekte einsetzt, um Menschen zu helfen. Im Hauptteil geht es um die Begriffsabgrenzung von EVC, wie diese gestaltet werden können und in Studien (z. B. als VR-Coach in einem Exergame zur Motivationssteigerung oder als depressive virtuelle Patient:innen zur Diagnoseschulung) eingesetzt werden. Weitere Themen sind u. a. Social VR, Einsatzmöglichkeiten und Entwicklungspotenziale hinsichtlich EVC sowie der Risiken, wenn EVC menschliche Emotionen wirkungsvoll beeinflussen.

    === Ausgewählte Links ===

    Linda Grafs Seite an der UDE: https://www.uni-due.de/informatik/ecg/team_linda-graf.phpGoogle Scholar: https://scholar.google.com/citations?user=204dvYwAAAAJ&hl=de

    Projekt DEVIA – Depressive virtuelle Agenten: https://www.uni-due.de/informatik/ecg/project-devia

    CHI PLAY Paper „Emotional Virtual Characters for Improving Motivation and Performance in VR Exergames“: https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/3611063

    Frontiers-Artikel „Towards believable and educational conversations with virtual patients“: https://www.frontiersin.org/journals/virtual-reality/articles/10.3389/frvir.2024.1377210/full

    Pengunaut Trainer – VR-App zur MRT-Vorbereitung bei Kindern: https://dl.acm.org/doi/10.1145/3392063.3394432Dissertation: "Virtual Encounter, Real Emotions: On the Influence of Emotional Virtual Characters on Human Experience": https://duepublico2.uni-due.de/receive/duepublico_mods_00085237

    Meldet Euch gern bei uns, wenn Ihr bestimmte Links zu in der Folge erwähnten Inhalten vermisst.

    =======================
    🗣️ Der Podcast gefällt Euch? Weitersagen und positive Bewertungen unterstützen uns beim Wachsen.

    ✍️ Fragen, Anmerkungen und Themenwünsche? Wir sind über diverse Kanäle erreichbar: https://linktr.ee/spielsinn

    💬 Lust auf Austausch? Vertiefe die Diskussion auf LinkedIn oder in unserer Discord-Community: https://bit.ly/SpielMitSpielsinn

  • Intensives Testen von Brettspielprototypen sowie fachlicher Austausch über Brettspiel-Design, -Produktion und -Kultur standen an drei Tagen ganz im Zentrum des ⁠1. "Campus Spielkultur"⁠.

    Dafür lud die ⁠Spiele-Autoren-Zunft e. V.⁠ an der Seite des ⁠Studierendenwerks Bonn⁠, der "⁠Uni Bonn spielt Community⁠" und dem Projekt ⁠Boardgame Historian⁠ Spielbegeisterte und -schaffende aus ganz Deutschland vom 20. bis 22. März 2026 nach Bonn-Poppelsdorf in die Campusmensa.

    Ben, der live vor Ort war, schlüpfte erstmals in die Rolle des Außenreporters und unterhielt sich mit Teilnehmenden verschiedenster Hintergründe.

    In Teil 1 der Doppelfolge stehen besonders die Menschen im Zentrum, die sich in Vorträgen und Diskussionsrunden des Rahmenprogramms engagiert haben.

    Dieser Teil 2 hingegen setzt den Fokus auf die Perspektive von Brettspiel-Autor:innen und deren Herangehensweisen sowie Erkenntnissen zum Spieleentwicklungsprozess, Playtesting und Umgang mit Feedback.

    Zu Wort kommen:

    (00:00:00) Einleitung mit Philip

    (00:00:59) Hans-Peter Stoll, Spieleautor seit 2003 (u. a. "Freeze", "The King's Will") und Geschäftsführer der Spiele-Autoren-Zunft e. V. (SAZ)

    (00:10:54) Marko Bauer (Spieleautor im Selbstversuch seit 2025, Creator bei Abgewürfelt - das Brettspielmagazin) zu "Enten im Zeitstrom"

    (00:16:01) Jasmin Bauer (Spieleautorin im Selbstversuch seit 2025, Creatorin bei ⁠Abgewürfelt - das Brettspielmagazin⁠, Moderatorin des Panels "Serious Games - Serious Problems?"; mehr dazu in Teil 1 der Folge) u. a. zu "Amelias Flug"

    (00:28:49) Tobias "Tigger" Hamelmann vom Squink Verlag (Pen-and-Paper-Rollenspiele, anspruchsvolle Brettspiele) u. a. zu "Schrott", "Beastlings"

    (00:45:42) Sara Kühn, Berliner Brettspielautorin (u. a. "Kingscraft", 2023) zu "Cash Grab"

    (00:54:12) Jens-Peter Schliemann vom SpieleErfinderStudio, Spieleautor seit 1993 u. a. zu "Nacht der Magier", "Holterdipolter", "Zauberberg" (Kinderspiel des Jahres 2022), "Freiluftwelten: Das Insel-Abenteuer"

    (01:31:34) Abschließende Worte von Ben

    Der 2. Campus Spielkultur wird vom 12.-14. März 2027 stattfinden.

    Links zur Folge werden noch ergänzt. Meldet Euch gern bei uns, wenn Ihr bestimmte Links zu in der Folge erwähnten Inhalten vermisst.

    =======================

    🗣️ Der Podcast gefällt Euch? Weitersagen und positive Bewertungen unterstützen uns beim Wachsen

    ✍️ Fragen, Anmerkungen und Themenwünsche? Wir sind über diverse Kanäle erreichbar: ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠

    💬 Lust auf Austausch? Vertiefe die Diskussion auf ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠LinkedIn⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ oder in unserer ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠-Community

  • Saknas det avsnitt?

    Klicka här för att uppdatera flödet manuellt.

  • Intensives Testen von Brettspielprototypen sowie fachlicher Austausch über Brettspiel-Design, -Produktion und -Kultur standen an drei Tagen ganz im Zentrum des 1. "Campus Spielkultur".

    Dafür lud die Spiele-Autoren-Zunft e. V. an der Seite des Studierendenwerks Bonn, der "Uni Bonn spielt Community" und dem Projekt Boardgame Historian Spielbegeisterte und -schaffende aus ganz Deutschland vom 20. bis 22. März 2026 nach Bonn-Poppelsdorf in die Campusmensa.

    Ben, der live vor Ort war, schlüpfte erstmals in die Rolle des Außenreporters und unterhielt sich mit Teilnehmenden verschiedenster Hintergründe.

    In Teil 1 dieser Doppelfolge stehen besonders die Menschen im Zentrum, die sich in Vorträgen und Diskussionsrunden des Rahmenprogramms engagiert haben.

    Teil 2 hingegen - der vrsl. am 20. Mai erscheint - setzt den Fokus auf die Perspektive von Brettspiel-Autor:innen und deren Herangehensweisen sowie Erkenntnissen zum Spieleentwicklungsprozess, Playtesting und Umgang mit Feedback.

    Zu Wort kommen:(00:00:33) Dr. Lukas Boch (Boardgame Historian, LAGIP) zum Vortrag "Thema vs. Regeln? Über die Potentiale von fesselnden Spielwelten"
    (00:05:45) Prof. Dr. Thomas Voit (TH Nürnberg) zum Vortrag "Ein Baukasten für die Spielentwicklung - Das Projekt EMPAMOS"
    (00:10:44) Dennis Daseking + Dr. Florentin J. Schmidt (Transfer Center enaCom) zum Vortrag "Ideation und Design Loops: Methoden für effektives Game Design"
    (00:17:14) Martina Fuchs (Spiel des Jahres, Fux&Bär) zum Panel "Spieleautor:innen als Kulturschaffende"
    (00:27:05) Robin DeCleur (SPIEL Messe) zum Panel "Spieleautor:innen als Kulturschaffende"
    (00:32:46) Christoph Post + Prof. Dr. habil. Jürgen Karla (Brettspielbox, Brettspielbar, Hrsg. "Handbuch Brettspiele") zum Panel "Spieleautor:innen als Kulturschaffende"(00:45:37) Jonas André (Playing History) zum Panel "Serious Games - Serious Problems?"
    (00:54:00) Anna Falke (LVR-LandesMuseum Bonn, Boardgame Historian) zum Panel "Serious Games - Serious Problems?"(01:00:09) Matthias Cramer, Spieleautor, zum Vortrag "Zwischen Fakten und Fiktion: Alltagsgeschichte im Spiel"
    (01:08:00) Dr. Engin Cramer, Besucherin
    (01:11:54) Melanie Döring, Besucherin
    (01:17:14) Oliver Bungard (Studierendenwerk Bonn) zur Veranstaltungsorganisation
    (01:25:19) Bens Gedanken zu den Vorträgen "Illustration und Grafikdesign für Brettspiele" von Marco Armbruster und "Wie schreibe ich eine gute Spielanleitung?" von Irina Siefert

    Der 2. Campus Spielkultur wird vom 12.-14. März 2027 stattfinden.

    Meldet Euch gern bei uns, wenn Ihr bestimmte Links zu in der Folge erwähnten Inhalten vermisst.

    =======================

    🗣️ Der Podcast gefällt Euch? Weitersagen und positive Bewertungen unterstützen uns beim Wachsen

    ✍️ Fragen, Anmerkungen und Themenwünsche? Wir sind über diverse Kanäle erreichbar: ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠

    💬 Lust auf Austausch? Vertiefe die Diskussion auf ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠LinkedIn⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ oder in unserer ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠-Community

  • Den 30-jährigen Geburtstag des Releases der ersten Pokémon-Spiele in Japan haben Philip und Ben zum Anlass genommen, mal das Game Design der Pokémonreihe unter die Lupe zu nehmen.

    Dabei sprechen wir u. a. über

    unsere eigenen Erfahrungen mit Pokémon allgemeinKern-GameplayÄnderungen über GenerationenMotivationsaspekte in der Player JourneyOctalysis-Einordnung (vergleiche Folge 5)Verbesserungspotenziale & Vergleich mit Pokémon-LikesÜberblick zu Forschung über PokémonAndere Pokémonspiele & Gamification-Anwendungen (Pokopia hatten wir leider zum Zeitpunkt der Aufnahme nicht auf dem Schirm)

    === Ausgewählte Links ===

    Bus-Werbespot: kurz (deutsch) + lang (englisch)Bens Notizen zur Onboarding-Analyse 1. vs. 6. Generation

    Meldet Euch gern bei uns, wenn Ihr bestimmte Links zu in der Folge erwähnten Inhalten vermisst.

    =======================

    🗣️ Der Podcast gefällt Euch? Weitersagen und positive Bewertungen unterstützen uns beim Wachsen

    ✍️ Fragen, Anmerkungen und Themenwünsche? Wir sind über diverse Kanäle erreichbar: ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠

    💬 Lust auf Austausch? Vertiefe die Diskussion auf ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠LinkedIn⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ oder in unserer ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠-Community

  • Das Games Institute Austria entwickelt Escape Games für spielerisches Lernen im Bildungskontext: in Schule, Museum & Weiterbildungskontexten löst man Rätsel und eignet sich dabei nicht nur gezielt Wissen an, sondern trainiert auch bestimmte Fertigkeiten - gefühlt ganz nebenbei.

    Thomas Kunze ist ausgebildeter Lehrer und hat 2015 - inspiriert von der VW Fun Theory das Games Institute Austria gegründet, um positive Verhaltensänderungen mit Spaß zu erreichen. Seit 2019 ist auch UI/UX Designerin Karen Albers Teil des Teams. Zusammen haben sie schon einige Escape-Spiele für diverse Themen gestaltet und so anderen erfolgreich beim Lernen unterstützt - beide leben sozusagen ihren Traum.

    Im Gespräch mit Philip und Ben erzählen Thomas und Karen von den Anfängen des Games Institute und geben Einblicke in einzelne Projekte (z. B. Reintegration von Langzeitarbeitslosen mit dem österreichischen Arbeitsamt, Vermessung als Meeresforscher:in im Deutschen Schifffahrtsmuseum, BBNEscape zusammen mit Studierenden der Hochschule Bremerhaven). Dabei werden nicht nur Anekdoten aus dem Playtesting erzählt, sondern auch diverse Aspekte besprochen, die es beim Designen von Escape-Spielen zu beachten gilt, wie z. B. Usability-Faktoren der Verständlichkeit, und damit verbundenen Herausforderungen. Des Weiteren geht es auch um Game Based Assessment, Esports Education und Inspirationsquellen für die Escape Game Gestaltung.

    === Ausgewählte Links ===

    Website: https://gamesinstitute.at/Karens Firma: https://mooi-play.de/Instagram: https://www.instagram.com/bestcaseescaperoomkoffer/Facebook: https://www.facebook.com/GamesInstituteAustria

    Meldet Euch gern bei uns, wenn Ihr bestimmte Links zu in der Folge erwähnten Inhalten vermisst.

    =======================

    🗣️ Der Podcast gefällt Euch? Weitersagen und positive Bewertungen unterstützen uns beim Wachsen

    ✍️ Fragen, Anmerkungen und Themenwünsche? Wir sind über diverse Kanäle erreichbar: ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠

    💬 Lust auf Austausch? Vertiefe die Diskussion auf ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠LinkedIn⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ oder in unserer ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠-Community

  • Wenn wir spielen, lernen wir: Durch den Einsatz von PnP-Rollenspielen können Kinder und Jugendliche gezielt sowohl fachliche Lernplaninhalte als auch soziale Kompetenzen spielerisch trainieren, aber auch ihre kreative Problemlösefähigkeit und das Gefühl von Selbstwirksamkeit verbessern.

    Die ausgebildete Deutsch-/Bio- & Physik-Lehrerin Kathrin Fischer nutzt seit 2020 die zahlreichen kompetenzfördernden Eigenschaften und das motivierende Potenzial von sogenannten "EduRPGs". Mit ihrer Firma EduTale entwickelt sie zielgruppenbedürfnisorientiert PnP-Rollenspiele mit Bildungszweck, und setzt diese in Schule, (Ergo-)Therapie und Unternehmen ein. Zudem gibt sie entsprechende Weiterbildungen und ist als wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Universität Bonn tätig.

    Kathrin erzählt im Gespräch mit Philip und Ben von ihrem Werdegang (von einer Lehrerin zur Spieleentwicklerin & Therapeutin), über "Abenteuer im Märchenwald" - Kathrins EduRPG für den Deutschunterricht in der 4.-7. Klasse (erschienen im System Matters Verlag) und dessen Design.

    Im zweiten Teil der Folge werden u. a. folgende Themen besprochen: Uniprojekte "Zukunft erspielen" (Bau eines EduRPG-Werkzeugkastens) des Bonn Lab for Analog Games and Imaginative Play (LAGIP) und "NewHorizons" (EduRPG im Unikontext), den 1. Board Game Jam der bpb zum Thema Demokratiebildung, das anstehende Buch "#EduRPG" über Rollenspiel als Bildungsmethode, die eduRPG Barcamps von Waldritter, spielbezogene Veranstaltungen in Bonn (LAGIP Spieleabende / Uni Bonn spielt Community / Game Week Bonn), wissenschaftliche Symposia über Rollenspiel(e) als Medium und Methode (NordCon, FeenCon, DreieichCon), Kathrins Promotionsvorhaben, Forschungsförderung, Kommunikation & Erwartungen an Spiele, Kathrins Podcast "ungeheuer vernünftig" über Rollenspiele & Wissenschaft mit Fokus auf Monster, Rollenspiel im Unternehmen, Spiel "Körperpraktiken" als Vorbereitung auf Ethnografische Forschung im Religionskontext sowie Kathrins (persönlicher) Zukunftsausblick auf EduRPG.

    === Referenzen ===

    Spieldidaktisch.de - Das fachdidaktische Portal für diversitätsorientierte SpieldidaktikKathrins Rollenspielempfehlungen für Kinder & Jugendliche

    Meldet Euch gern bei uns, wenn Ihr bestimmte Links zu in der Folge erwähnten Inhalten vermisst.

    =======================

    🗣️ Der Podcast gefällt Euch? Weitersagen und positive Bewertungen unterstützen uns beim Wachsen

    ✍️ Fragen, Anmerkungen und Themenwünsche? Wir sind über diverse Kanäle erreichbar: ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠

    💬 Lust auf Austausch? Vertiefe die Diskussion auf ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠LinkedIn⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ oder in unserer ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠-Community

  • Und wieder neigt sich ein Jahr dem Ende zu: ein guter Anlass, auf Philips und Bens besondere Erlebnisse von 2025 zurückzublicken, gemeinsam mit der Community.

    Überraschungsgast zum alljährlichen Jahresrückblick war dieses Mal Johann Schmitt, mit dem wir in Folge 26 u. a. über Virtuelle Realität gesprochen haben.

    Zusammen blicken wir auf unsere (Spiele-)Highlights zurück - sowohl digital als auch ohne Bildschirm. Wir besprechen auch, was uns weniger gut gefallen - oder sogar enttäuscht - hat. Außerdem erwähnen wir die Top wissenschaftlichen Veröffentlichungen mit spielsinnlichen Themen und wagen einen kleinen Blick in die Zukunft.

    Der nächste Jahresrückblick findet wahrscheinlich am 11. Dezember 2026 auf twitch.tv/thurlynox statt. Wir freuen uns jederzeit auf Euer Erscheinen und Feedback zu Themen, auf die Ihr Lust habt.

    Meldet Euch gern bei uns, wenn Ihr bestimmte Links zu in der Folge erwähnten Inhalten vermisst.

    =======================

    🗣️ Der Podcast gefällt Euch? Weitersagen und positive Bewertungen unterstützen uns beim Wachsen

    ✍️ Fragen, Anmerkungen und Themenwünsche? Wir sind über diverse Kanäle erreichbar: ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠

    💬 Lust auf Austausch? Vertiefe die Diskussion auf ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠LinkedIn⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ oder in unserer ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠-Community

  • Wie entwickelt man eine eigene Sportart? Wie lässt sich auf einem handelsüblichen Tisch Billard spielen? Und wie kann man im Sitzen nicht nur an seiner Fitness arbeiten, sondern den Stuhl auch noch als Controller benutzen?

    Die beiden Sportwissenschaftler Dr. René Wegner und Lukas Reinheimer haben wortwörtlich den Kopf am Ball. Mit ihrer mehrfach ausgezeichneten Firma Headis GmbH haben sie nicht nur aus einer spontanen Idee 2006 um Kopfballtischtennis einen Trendsport gemacht. Sie entwickeln auch Sportprodukte wie HesherBall oder Bälle und Netze für HEADIS, die mit wenigen Kniffen spielerisch für mehr Bewegung sorgen. Aktuell arbeiten sie zudem im EU-finanzierten Forschungsprojekt ActAIs (Activating Artificial Intelligence Seat) mit mehreren Kollaborationspartnern an einem speziellen Stuhl, der durch entsprechende Technologie und eine gamifizierte Begleitapp lange Sitzphasen aktiver gestalten und dadurch auch die Gesundheit fördern soll.

    Im Gespräch mit den Spielsinn-Hosts Philip und Ben gibt es einige Parallelen zwischen Sportwissenschaft und menschzentrierter Gestaltung und Game Design zu entdecken.

    =======================

    🗣️ Der Podcast gefällt Euch? Weitersagen und positive Bewertungen unterstützen uns beim Wachsen

    ✍️ Fragen, Anmerkungen und Themenwünsche? Wir sind über diverse Kanäle erreichbar: ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠

    💬 Lust auf Austausch? Vertiefe die Diskussion auf ⁠⁠⁠⁠⁠⁠LinkedIn⁠⁠⁠⁠⁠⁠ oder in unserer ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠-Community

  • Was sind aktuelle Themen der "Player-Computer Interaction"?

    Im Oktober 2025 trafen sich zum zwölften Mal Wissenschaftler:innen, Industrievertreter:innen und Studierende aus der ganzen Welt, um sich auf der CHI PLAY in Pittsburgh und online über Forschung in der Schnittmenge von Mensch-Computer-Interaction und Spielen sowie deren Potenzialen auszutauschen.

    Nach ein paar allgemeinen Fakten stellen euch Philip und Ben die wichtigsten Erkenntnisse der durch Fachleute geprüften Vollbeiträge sowie ausgewählte laufende Projekte der #CHIPLAY25 vor.

    Dabei durchstreifen wir die Themengebiete:

    Erweiterte Realität & Neuartiges Spielen, Mit- & gegeneinander spielen, Spieler:innentypen, Verhaltensweisen und Erfahrungen, Serious Games, Spiele für sozialen Wandel, Verschiedene Spielarten, Bewegungsbasierte Spiele, Spieler:innengemeinschaften, Täuschung & Toxizität,Angewandtes Spieldesign sowieWerkzeuge und Perspektiven der Spieleentwicklung

    === Links ===

    Diverse Videos mit Kurzvorstellungen der Projekte: https://www.youtube.com/playlist?list=PLqhXYFYmZ-VeqNKK9rK2tMQTAqMsxl18ddas komplette Konferenzprogramm: https://programs.sigchi.org/chiplay/2025/program/allweitere CHI PLAY Folgen im Spielsinn Podcast: 2024 (Folge 65), 2023 (Folge 53)

    =======================🗣️ Der Podcast gefällt Euch? Weitersagen und positive Bewertungen unterstützen uns beim Wachsen

    ✍️ Fragen, Anmerkungen und Themenwünsche? Wir sind über diverse Kanäle erreichbar: ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠

    💬 Lust auf Austausch? Vertiefe die Diskussion auf ⁠⁠⁠⁠⁠LinkedIn⁠⁠⁠⁠⁠ oder in unserer ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠-Community

  • Philip und Ben besprechen aktuelle wissenschaftliche Artikel im Bereich Design & UX in Games und Gamification. Wir lesen diesen aktuellen Forschungspublikationen, damit ihr es nicht müsst und stellen euch die relevantesten Erkenntnisse vor.

    In der heutigen Folge beschäftigen wir uns mit Artikeln aus dem ACM Journal "Games: Research and Practice" (aktuelle Ausgabe 3 in Band 3) und der 2025 in Chemnitz stattfindenden Konferenz "Mensch und Computer" .

  • Welche Bedeutung haben digitale Spiele für Gesellschaft und Wirtschaft? Damit beschäftigen sich Fachleute aus Bildung, Industrie, Kultur, Medien, Politik und der Wissenschaft auf dem gamescom congress - der größten europäischen Konferenz zum Potenzial von Spielen - am 21. August 2025 über tausend Teilnehmende (neuer Rekord!).

    Gemeinsam mit Dr. Marco Rüth (bereits zu Gast in Folge 63 zu Games im Unterricht und 67 zur Jahresabschlussfolge 24) besprechen Philip und Ben den diesjährigen gamescom congress und werfen danach einen Blick auf Marcos neueste Publikation zu Erzählung im Spiel.

    === Weitere Links folgen ===

  • Welche 'Regeln' helfen Designern, ein tolles Spielerlebnis zu gestalten? - Neben allgemeinen Spieldesign-'Weisheiten' haben erfahrene Game Designer:innen eigene, oft sehr spezifische Prinzipien entwickelt, die nicht im Lehrbuch stehen.

    Der Spieleentwickler ⁠Richard Rouse III⁠ (Studio Creative Director bei FarBridge) führt daher seit 2015 auf der alljährlichen Game Developers Conference die Vortragsreihe "Rules of the Game" durch. Hierbei teilen fünf Designer:innen in zehnminütigen Impulsvorträgen jeweils ein persönliches Prinzip, das ihnen bei der Entwicklung von Spielen geholfen hat. Ziel der Reihe ist, sich von den nunmehr 44 Prinzipien inspirieren zu lassen und einfach mal selbst auszuprobieren - und dabei den Glauben an das eigene Design hochzuhalten.

    Philip und Ben geben einen Überblick, besprechen sowohl die Impulse von 2025 als auch ausgewählte Impulse der vergangenen Jahre und stellen fest, dass manche Prinzipien nicht nur auf das Gamification Design, sondern auch auf Design allgemein anwendbar scheinen.

    === Weiterführende Links ===

    Annotierte Folien: www.paranoidproductions.com/writings.html#GROUPTALKSGame UX Summit 2025: gamaste.net/game-ux-summit-2025/Diverse Links zum Podcast: linktr.ee/spielsinn
  • Wie gelingt es, nachhaltigen Wandel mit einfachen, spielerischen Mitteln zu erreichen?

    Massimiliano Klawonn ist Digitalstratege bei der von ihm mitgegründeten Digitelli GmbH und hilft kleinen wie mittelständischen Unternehmen bei der digitalen Transformation. Nicht nur bei der Arbeit, sondern auch in seiner Freizeit setzt er auf spielerische Herangehensweisen, um Menschen beim Lernen zu begeistern - sich selbst nicht ausgenommen.

    Im Gespräch mit Philip und Ben berichtet Massimiliano über seinen Weg vom gelernten Informatiker zum Gamification-Experten sowie über das Gestalten von virtuellen Welten mit Gather.town, die kollaborative Interaktionsräume für Produktivität und Kreativität ermöglichen. Dazwischen gibt es zahlreiche Anregungen und Anekdoten zu erleben.

    === Weitere Links etc. folgen ===

  • 'Wie kann interaktive Technologie uns helfen, Freude mit dem Wald zu erleben?' - Mit dieser Frage beschäftigten sich Ferran Altarriba Bertran, Oğuz 'Oz' Buruk, Jordi Márquez Puig und Juho Hamari von der Gamification Group an der Uni Tampere und der Escola Universitària de les Arts ERAM der Uni Girona in ihrem auf der CHI 2024 veröffentlichten Paper "How Can Interactive Technology Help Us to Experience Joy With(in) the Forest? Towards a Taxonomy of Tech for Joyful Human-Forest Interactions": https://doi.org/10.1145/3706598.3713151

    Philip und Ben besprechen die Studienergebnisse anhand der durch die Forscher identifizierten Kategorien, die für die Gestaltung von digitalen und hybriden Technologien vorgeschlagen werden, um freudvolle Interaktionen von Menschen mit bzw. in Wäldern zu bestärken - die sogar auch für das Wohl der Natur vorteilhaft sein können.

    Zudem wird die Motivation und Vorgehensweise der Forscher vorgestellt, die Hosts berichten von eigenen (spielerischen) Erfahrungen (mit Technik) im Wald und diskutieren von ChatGPT auf Basis der Taxonomie generierte "Ideen".

    Nach der Folge wirst du wahrscheinlich deinen nächsten Aufenthalt im Wald mit anderen Augen sehen.

  • Anlässlich der diesjährigen CHI - der größten Konferenz im Bereich Mensch-Computer-Interaktion - sprechen Philip und Ben über spielsinnliche Forschungsthemen

    === Links ===

    Konferenz CHI 2025: Spielsinnliche Shortlist | CHI 2025: komplettes Programm | Games User Research Europe | AI x GUR Series - Episode 1 (YouTube) | Journal: Games: Research and Practice | GAMES: Spezielle Ausgabe Vol. 3, No. 2 zu Meta | GAMES: Ausgabe Vol. 3, No. 1 | XR EXPO 2025: Aussteller | Game Developers Conference: Talks auf YouTube | GDC Vault: GDC 2025 | IGDA Game Accessibility SIG auf YouTube | Videos: GAconf Europe 2025 (YouTube) | GAconf Europe 2025: komplettes Programm | Deutscher Computerspielpreis

    === Kapitel ===

    (00:00:00) CHI 2025 Einleitung

    (00:06:06) KI

    (00:24:19) Exergames

    (00:28:51) Smart City

    (00:34:59) Rethinking Game Design

    (00:48:10) Spielkultur

    (00:55:17) Neurodivergenz

    (01:00:34) Accessibility

    (01:04:53) Wellbeing

    (01:11:48) Nachtrag zu KI

    (01:14:46) GAMES: Special Issue on Meta

    (01:27:35) Games: Research and Practice (März)

    (01:33:49) XR Expo

    (01:43:20) GDC

    (01:51:26) GAconf Europe 2025

    (01:55:21) Podcast-Empfehlung: Behind the Screens

    (01:57:09) DCP

    (02:08:56) Abschluss

  • Punkte, Abzeichen und Ranglisten sowie deren Einsatz stehen ganz im Fokus dieser Folge. Anlässlich des 2023 veröffentlichten wissenschaftlichen Artikels A point with pointsification? clarifying and separating pointsification from gamification in education beschäftigen sich Philip und Ben mit dem Phänomen der "Pointsification". Anhand einiger Beispiele und analytischer Überlegungen werden diverse Aspekte erörtert, die die 'PBL-Triade' in neuem Licht erscheinen lassen.

  • Wenn man ein Spiel entwickelt, kann das tatsächliche Erlebnis von Spieler:innen aus der Zielgruppe von dem abweichen, was das Designteam beabsichtigt hat. Durch systematisches Playtesting können gezielt unerkannte Verbesserungspotenziale aufgedeckt werden. Somit können sowohl ungewollt entstandene Hindernisse verringert als auch das gewünschte Spielgefühl verstärkt werden, um die Erfolgschancen eines Spieleprojektes zu verbessern. Kleineren Entwicklungs-Teams, sogenannten Indies, fehlen leider oft die Expertise oder nötige Ressourcen für die Durchführung von Player Research, das einen wirklichen Mehrwert für die Entwicklung liefert. Deswegen braucht es Hilfsmittel, die Indies in die Lage versetzen, auch mit stark limitierten Know-How und Kapazitäten selbst Games User Research durchzuführen

    Ben hat in seiner Masterarbeit untersucht, wie kritisch verschiedene GUR-Herausforderungen für Indies sind, wie KI-Chatbots beim Playtesting unterstützen können und wie solche Hilfsmittel gestaltet sein sollten, um in der Praxis sinnvoll eingesetzt werden zu können.

  • KI hat sich in den letzten Monaten rasant entwickelt. Wo stehen wir diesbezüglich in der Forschung zu Games? Und wo geht die Reise hin?

    Dr. Johannes Pfau ist Assistenzprofessor in der Interaction/Multimedia Gruppe an der Universität Utrecht, wo er an der Schnittstelle von Künstlicher Intelligenz und digitalen Spielen forscht.

    Im Gespräch mit Philip und Ben erzählt "Jo", was sich seit der ersten Unterhaltung mit ihm zu Deep Player Behaviour Modelling in Folge #48 getan hat und berichtet von seiner Lehrveranstaltung AI-Driven Content Generation. Außerdem werden ausgewählte Forschungsprojekte besprochen sowie aktuelle Einsatzbereiche von KI und deren Zukunft diskutiert.

    Diverse Projekte und Videos können auf seiner Website gefunden werden: https://nevermindcreations.de/

    === Weiterführende Links ===

    gameresearch.nl Showreel AICG 2024: https://youtu.be/kEwo8UWL1n0
  • Habt Ihr schon mal ein Open World Game mit geschlossenen Augen gespielt; oder seid durch eine Sehbeeinträchtigung dazu 'gezwungen'?

    Schnell stößt man auf diverse Hindernisse, um sich blind in MMOs & Singleplayer-Games mit großen Spielwelten orientieren zu können. Doch der Abbau von Barrieren ist nicht nur im Alltag sondern auch für Games wichtig, um möglichst niemanden vom Spielen auszuschließen. Und was wohl vielen nicht bewusst ist: von entsprechenden Accessibility-Maßnahmen profitieren nicht nur die unmittelbar Betroffenen!

    Jasmin Dahncke ist Lead UX Designerin bei Mainframe Industries und arbeitet in der finnischen Firmenzentrale an "⁠Pax Dei⁠", einem sich derzeit im Early Access befindlichen Social Sandbox MMO - quasi eine Art "EVE Online" im Mittelalter.

    Die gelernte Grafikgestalterin ist mittlerweile seit über zehn Jahren in der Spieleindustrie aktiv und setzt sich nicht nur für ein tolles Spielerlebnis und menschzentriertes Design ein, sondern auch dafür, Spiele generell inklusiver zu gestalten.

    Im Gespräch mit Philip und Ben erzählt sie von einem durch sie initiierten Projekt, die Durchquerung von offenen Spielwelten für blinde Menschen zugänglicher zu machen. Darüber hinaus geht es auch um wichtige Wegmarken ihrer persönlichen Player Journey und was sie dabei gelernt hat, das Thema Accessibility allgemein und Vorreiter bei digitalen Spielen sowie mögliche Zukunftsszenarien einer barriereärmeren (Gaming-)Welt.

    === Links ===

    Discord-basiertes Chatsystem: https://playpaxdei.com/de-de/news/game-updates/pax-dei-chat-discord Gaming ohne Grenzen (Initiative zu Barrierefreiheit digitaler Spiele): https://www.gaming-ohne-grenzen.de/ Netzwerk Barrierefreies Gaming: https://www.gaming-ohne-grenzen.de/netzwerk/ Linksammlung zu Accessibility in digitalen Spielen: https://www.gaming-ohne-grenzen.de/link-sammlung/ IGDA GASIG (spezielle Interessensgemeinschaft des internationalen Spieleentwicklungsverb: https://igda-gasig.org/ Steve Saylor, Blinder Content Creator & Berater: https://www.stevesaylor.net/ Laura Dale, Gaming Accessibility News & Reviews: https://laurakbuzz.com/category/disability/ verwandte Spielsinn Folgen: #11 Game Usability, #14 Kennenlernphase in Spielen, #23 Games User Research, #31 Gamer Motivation Model, #39 User Research bei Ubisoft Düsseldorf, #40 Audio Gamification, #41 Gamfication & Design für Emotionen (mit Jasmin Karatas), #42 Jahresrückblick 2022 (Stichwort: Glaube ans Spiel), #44 Sweden Game Arena, #60 Game Design bei InnoGames, #63 Games im Unterricht fehlt noch was? Lasst es uns wissen

    =======================🗣️ Der Podcast gefällt Euch? Weitersagen und positive Bewertungen unterstützen uns beim Wachsen

    ✍️ Fragen, Anmerkungen und Themenwünsche? Wir sind über diverse Kanäle erreichbar: ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠

    💬 Lust auf Austausch? Vertiefe die Diskussion auf ⁠⁠⁠⁠LinkedIn⁠⁠⁠⁠ oder in unserer ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠-Community

  • Philip und Ben schauen zurück auf das nunmehr fünfte Podcastjahr in Folge und starten mit einem Anekdotenfeuerwerk in 2025. Gemeinsam mit Überraschungsgästen und Meldungen aus der Community lassen wir unsere spielerischen Highlights und besonderen Erlebnisse von 2024 Revue passieren. Aber wir reden uns auch von der Seele, was uns bzgl. Spielen sowie im Alltag gestört hat. Außerdem haben wir jede Menge spielsinnliche Empfehlungen im Gepäck und besprechen was sonst noch passiert ist. Nicht zuletzt diskutieren und philosophieren wir über den Einfluss von künstlicher Intelligenz auf's Gaming und UX Tätigkeiten.

    Frohes Neues! :)

    === Links folgen (wenn Euch etwas besonders interessiert, einfach fragen) ===

    === Abschnitte ===

    (00:00:00) Begrüßung, 5 Jahre Spielsinn & Konferenzanekdoten

    (00:16:00) Spiele-Highlights

    (00:37:26) Spiele-Enttäuschungen, Überraschungen, Vorfreuden

    (01:10:48) Gamification-Highlights, UX-Highlights, Community-Rückmeldungen, UX-Fails & weiteres