Avsnitt
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Der Kulturwissenschaftler Christian Huberts und der Journalist Dom Schott haben eine große Gemeinsamkeit: Sie beide lieben Spiele mit historischen Schauplätzen, vom kleinen Indie-Titel bis zur AAA-Großproduktion. In dieser Folge zeigen sie einander ihr Spielregal und sprechen über die History Games, die sie 2024 gespielt haben – und die einen bleibenden Eindruck hinterlassen haben. Eine Diskussion über Lieblingsspiele, Enttäuschungen und kuriose Überraschungen, liebevoll verpackt im MP3-Format und virtuos für euch auf einem hübschen Teller (euren Ohren) serviert.
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Wer „Die Sims“ hört, denkt unmittelbar an die knuffig-bunte Lebenssimulation, die uns nun schon seit über 20 Jahren, vier Teilen und zahllosen Expansion Packs zum göttlichen Herrscher über hilflose Bildschirmfigürchen und ihre Inneneinrichtung macht. Weniger bekannt hingegen sind die Konsolenportierungen der Spielereihe, die teilweise kaum etwas mit den Hauptspielen zu tun haben, sondern… sagen wir, eigenartige Experimente wagen. Die Krönung dieser kuriosen Seitenstraße der Spielegeschichte ist Die Sims 2 für Nintendo DS. Uff.
Erschienen 2005 lockte es Fans der damals bereits irre erfolgreichen Reihe mit dem Versprechen, die Abenteuer der Sims auch auf dem tragbaren Nintendo DS erleben zu können. In Wirklichkeit aber wartete auf KäuferInnen ein verstörender Fiebertraum voller Aliens, Analsonden (wirklich), Mordaufträge, Mafiosi und surrealer Dialogzeilen, auf die David Lynch bis heute neidisch ist. Kein Quatsch, all das stimmt. Geraldine und Dom sind abgetaucht und haben sich dieses Spiel und seine Besonderheiten genau angesehen. -
Pascal Wagner gehört zu den kompetentesten und neugierigsten JournalistInnen, die sich mit der deutschen Spielebranche näher beschäftigen. Zuletzt begleitete er als Redakteur beim Fachmagazin GamesMarkt das Drama um die schnell geleerten Fördertöpfe, interviewte PoltikerInnen, arbeitete sich durch Geschäftsbilanzen der Studios und bemühte sich immer wieder darum, komplizierte Zusammenhänge einfach verständlich wiederzugeben.
Nun aber, kurz vor dieser Aufnahme hier, verlor Pascal Wagner seinen Job bei Gamesmarkt und muss sich nun mit Anbruch des neuen Jahres beruflich neu orientieren. Mögliche Richtungen gibt es für ihn viele: wieder Journalismus, oder doch zurück zu seinen wissenschaftlichen Wurzeln als Linguist und Sprachforscher. Im Gespräch mit Dom Schott atmet Pascal Wagner einmal tief durch, erzählt von seiner Arbeit als Redakteur, erinnert sich an seine wissenschaftliche Vergangenheit und diskutiert mit seinem Gastgeber den Zustand des deutschsprachigen Branchenjournalismus. -
Laura Laabs kennt momentan vor allem ein großes Thema in ihrem Leben: Ihre Doktorarbeit, die sich um die Erforschung eines sonst nur selten beachteten Aspekts von Spielen dreht - die Körperlichkeit. Gemeint ist also nicht ein Spiel selbst, sondern die Orte, an denen wir ganz wortwörtlich Kontakt zu einem Spiel aufnehmen, beispielsweise dem Controller. Klingt spannend, ist spannend und verführte Gastgeber Dom Schott zu einem Kuzrzreferat über den 1st-Gen-Controller der Xbox, mit dem er sich gerade aus Gründen herumschlägt.
Aber es ging auch noch um andere Themen: Um Starterpokémon, den berühmten Glitch MissingNo, der für Laura Laabs eine prägende Entdeckung war, sowie die Frage, für wen man eigentlich all diese Doktor- und Forschungsarbeiten schreibt. -
Jasmin Pfeiffer gehört zu den spannendsten und talentiertesten Autorinnen, die die deutsche Spielebranche kennt - das findet nicht nur Gastgeber Dom Schott, der Jasmins Spiele kennt und sehr schätzt, sondern auch die ein oder andere Preisverleihung: DigiTales Interactive, das kleine Entwicklerstudio von Jasmin und ihrem Mitstreiter Julian Colbus aus dem Saarland, hat bereits ein paar digitale Pokale in seinen Vitrinen stehen. Höchste Zeit also, Jasmin vor dem Mikrofon über ihre Arbeit, ihren kreativen Prozess und ihre Erfahrungen in der deutschen Spielebranche auszufragen.
Neben ihrer Arbeit bei DigiTales Interactive interessiert sich Dom aber auch für Jasmins Leben vor der Spielebranche: Damals nämlich studierte sich an mehreren Universitäten Germanistik und Literaturwissenschaften, um ihre akademische Laufbahn schließlich mit einem Doktor-Titel zu krönen. Beeindruckenderweise überschnitt sich dieses letzte Kapitel mit der Gründung ihres eigenen Spielest udios - ihr fragt euch, wie sie all das unter einen Hut bekommen hat? Auch davon erzählt sie bei OK COOL. -
Jens Pöhlmann hatte es geschafft: 2018 begann er seine Arbeit bei Piranha Bytes, dem berühmten deutschen Rollenspielstudio aus dem Ruhrpott, das Jens seit seinen ersten Schritten in Gothic verehrte. Vier Jahre lang sollt er dort als Environment Artist erst an Elex 2 arbeiten und dann an einem ganz neuen Titel - bevor der aber angekündigt werden konnte, nahm die Geschichte einen anderen Verlauf: Piranha Bytes schloss 2024 ihre Pforten und Jens Pöhlmann musste sich neu orientieren.
So wurde er zum Indie-Entwickler und bastelt derzeit an seinem ersten eigenen Spiel namens Spitfire: Moonpie's Mission, ein abgefahren-bunter Plattformer mit spuckenden Alpakas und menschenähnlichen Heuschrecken. Der Titel soll im März 2025 erscheinen und trotz der vielen Arbeit, die Jens als Solo-Entwickler damit hat, nahm er sich Zeit für ein Gespräch mit Gastgeber Dom Schott. Vor dem Mikrofon ging es aber nicht nur um all diese Stationen seines Lebens, sondern auch die Zeit vor Piranha Bytes: Damals nämlich gehörte Jens Pöhlmann zu den erfolgreichsten und bekanntesten Verkäufern der Online-Rollenspielwelt von Second Life. Was für eine Geschichte. -
Sven Ahlgrimm kann stolz sein auf das, was er in den letzten Jahren geschafft hat: Der Indie-Entwickler lebt und arbeitet in Berlin, wo er seit fast einer Dekade experimentelle, ungewöhnliche und faszinierende Spiele entwickelt und veröffentlicht. Es sind nachdenkliche Werke, mal düster, mal bedrohlich, mal unterhaltsamer Nonsens. Zuletzt dann ein weiterer großer Meilenstein für Ahlgrimm: Der Release von Oddada im August 2024, ein Musikbaukasten-Spiel, das international einige Auszeichnungen abräumen konnte. Und trotzdem spricht der Entwickler immer wieder von der berühmten "Luft nach oben", die er insbesondere bei der Rückschau auf seine Arbeit sieht.
Im Gespräch mit Gastgeber Dom Schott besucht Sven Ahlgrimm noch einmal die frühesten Spiele seiner Arbeit als Entwickler, berichtet von der Arbeit an Oddada und der Rückkehr aus einem tiefen Tal, durch das er zuletzt einige Zeit wandern musste. Am Ende pitcht ihm Dom noch ungefragt eine Spielidee, was zu einer eindeutigen Antwort führen sollte. -
Divine Divinity erschien 2002 und markierte gleich zwei wichtige Startschüsse: Für das belgische Team von Larian Studios, das über 20 Jahre später Baldur's Gate 3 entwickeln sollte, war es das allererste Rollenspiel. Und für Stefan Gries, der die Spielwelt von Divine Divinity erschuf, der allererste Job in der Spielebranche als Autor. Dom Schott aber bekam von alledem absolut gar nichts mit, weil im gleichen Jahr Age of Mythology erschien, das alle Aufmerksamkeit an sich fesselte.
Heute, über 20 Jahre später, nimmt Dom endlich noch einmal Anlauf, um Divine Divinity nachzuholen: Ein Rollenspiel, das stark mit damaligen Diablo-Hype flirtete, kommerziell super erfolgreich war und heute als typischer Klassiker aus der zweiten Reihe gilt. Und für dieses Abenteuer ist niemand geringeres als Stefan Gries ans Mikrofon getreten, um von Anekdoten und seinen Erinnerungen an die Zeit zu berichten, als sich Larian Games (und Stefan Gries) zum ersten Mal an einem Rollenspiel versuchten. -
Jochen Redinger ist der neuste Mitarbeiter im Team von The Pod, einem der größten Spielepodcasts des deutschsprachigen Raums, der vor knapp einem Jahrzehnt von Jochen Gebauer und Andre Peschke aus der MP3-Taufe gehoben wurde. Dort spricht er nun regelmäßig über Videospiele - und das ganz besonders gerne mit der Linse des Historikers. Denn Jochen hat Geschichte studiert und bis er schließlich vor dem The-Pod-Mikrofon landete, durchlief er die ein oder andere ziemlich spannende Station in seinem Arbeitsleben.
Bei Dom Schott erzählt er von genau diesen Irrungen und Windungen, seiner Leidenschaft für Geschichte und welche Erfahrungen er mit "Männer-Bewerbungen" bereits machen konnte/musste/durfte. Und Dom stellt voller Erschrecken fest, dass es mehr als eine große Gemeinsamkeit in seinem Leben und dem seines Gastes gibt. -
Yannick Süß verdient seinen Lebensunterhalt mit Musik, allerdings nicht irgendwelcher, sondern mit Soundtracks für Videospiele. Das Portfolio, das er sich seit über zehn Jahren in der Branche aufgebaut hat, ist beeindruckend: SpellForce, Die Gilde, Europa Universalis, Crusader Kings. Seine musikalische Leidenschaft gilt dabei vor allem Spielen mit historischen Schauplätzen.
Kurz vor dem Treffen mit Dom Schott hat Yannick Süß noch ganz frisch ein Großprojekt abgeschlossen: Die Komposition des Soundtracks für den neusten "Crusader Kings 3"-DLC namens "Roads to Power", für den er byzantinisch-mittelalterliche Chorgesänge erst recherchieren und dann von einem Professor einsingen ließ. In dieser Folge erzählt Yannick von dieser spannenden Arbeit, seinem unverhofft-überraschenden Weg in die Spielebranche und wie gut man als Komponist von Aufträgen eigentlich leben kann. -
Seit etwas mehr als vier Jahren gibt es nun schon OK COOL: Ein Ort für modernen Spielejournalismus, ein Zuhause für frische Perspektiven und eine Bühne für Gespräche mit den Menschen, auf die nur selten ein Schlaglicht geworfen wird. Und jetzt ist es Zeit für den nächsten Schritt: Das Team von OK COOL wächst!
Ab sofort verstärken die Journalistin Géraldine Hohmann und der Kulturwissenschaftler Christian Huberts als freie MitarbeiterInnen das Programm und die Berichterstattung von OK COOL. Damit wächst das Team von drei auf fünf Menschen (und zwei Hauskater, ich wurde gezwungen, das zu ergänzen), die alle mit ihren ganz eigenen Stärken und Ideen unser ok cooles Angebot in Zukunft noch bunter und abwechslungsreicher gestalten! Ist das alles aufregend, oder was? Na, aber hallo!
In dieser Podcastfolge hier stellen wir euch die beiden in aller Ausführlichkeit vor - nicht allerdings als schnöde Lebenslaufnacherzählung, sondern in Form einer Reihe von Kennenlern-Fragen, die Dom Schott in einer der hintersten Ecken des Internets gefunden hat. Ohje. -
Christian Huberts gehört zu den wenigen Menschen der Spielewelt, denen es gelungen ist, sich selbst einen sprechenden Spitznamen zu geben, der sich tatsächlich auch durchgesetzt hat: Schon seit Jahren steht auf seinen Visitenkarten der Zusatz "mächtiger Kulturwissenschaftler" - gleichermaßen eine Anspielung auf einen Adventure-Klassiker, wie auch auf seine universitäre Ausbildung. Denn Christian Huberts ist studierter Kulturwissenschaftler, der mit seiner Arbeit ganz unterschiedliche Fachdisziplinen zusammenbringt.
Diese Fähigkeiten führten ihn an den Schreibtisch der Stiftung Digitale Spielkultur, von wo aus er zahlreiche Konferenzen, Tagungen und Live-Events rund um unser aller Lieblingsmedium organisierte. Jetzt, zum Zeitpunkt dieses Gesprächs mit Dom Schott, ist dieses Kapitel ganz frisch geendet. Gemeinsam mit seinem Gastgeber blick Christian Huberts in die Zukunft, erinnert sich aber auch daran, wie schwierig und fordernd sein Weg in der Vergangenheit durchaus war. -
So langsam neigt sich das vierte Jahr von OK COOL dem Ende zu - ein idealer Moment für einen ganz dramatisch-lauten Paukenschlag, der es in sich hat: OK COOL vergrößert sich! Zwei neue, ganz fantastische Menschen werden ab November das Team mit ihren ganz eigenen Stärken, Perspektiven und Ideen als freie MitarbeiterInnen verstärken. In dieser Folge "OK COOL packt aus" erzählt euch Dom Schott von allen Einzelheiten, bevor er außerdem ein neues Sonntagsformat und seine Pläne für ein neues Magazin vorstellt. Auf-re-gend!
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Sarah Klomp gründete gemeinsam mit einigen wenigen MitstreiterInnen in Düsseldorf vor drei Jahren das Indie-Studio PolyPirates, das sich auf die Kappe schrieb, ungewöhnliche Spiele für begeisterte SpielerInnen zu entwickeln. Dieser Vorsatz brachte im August 2024 das Kartenspiel-Roguelite Once Upon A Rogue's Tale hervor - ein wunderschön illustrierter und spielmechanisch überraschend fordernder Twist auf Grimms Märchen.
Das Problem: zu wenige Menschen bekamen überhaupt etwas vom Release des Spiels mit, noch weniger kauften den Titel. Die Konsequenz: Sarah Klomp muss zumindest vorübergehend den Vollzeit-Traum vom eigenen Indie-Studio aufgeben. Es fehlt schlichtweg das Geld. Im Gespräch mit Dom Schott erzählt sie von ihrer eigenen Geschichte und ihrem Weg in die Spielebranche, von den Rückschlägen und schönen Momenten der Spieleentwicklung und was sie sich von der Branche für die Zukunft wünscht. -
Silent Hill 2 gilt als einer der ganz großen Klassiker des Horror-Genres: Ursprünglich 2001 erschienen, rangierte das surreal-verstörende Abenteuer von James Sunderland, der in der Gruselstadt Silent Hill nach seiner eigentlich verstorbenen Frau sucht, schnell zum Meilenstein der schaurigen Unterhaltung.
Jetzt, über 20 Jahre später, veröffentlichte das polnische Studio Bloober Team ein Remake, das den Klassiker in fast allen Aspekten generalüberholt: Neue Grafik, neue Level, neue Bosskämpfe, neue Spielmechaniken. Dom Schott hat Horror-Expertin und Silent-Hill-Auskennerin Sina eingeladen, um mit ihr das Remake von vorne bis hinten zu analysieren: Gemeinsam vergleichen sie Level-Grundrisse, philosophieren über Kameraperspektiven und ordnen gemeinsam mit dem Psychologin Dr. Benjamin Strobel die neue Inhaltswarnung des Remakes ein. Außerdem grüßt ein Podcastfreund des Hauses mit einer ganz besonderen Nachricht. -
Christian Sandkämper ist einer der vier Gründer von Just 2D Interactive, ein kleines Indie-Studio aus Magdeburg, das nach mehrjähriger Entwicklung ganz frisch sein Debüt-Spiel an den Start gerollt hat: Drova, eine Pixel-Hommage an die ersten beiden Gothic-Titel von Piranha Bytes, die insbesondere hierzulande echten Kultstatus besitzen. Drei Tage nach Release hat sich Christian vor das Mikrofon von OK COOL gesetzt, um den Release zu rekapitulieren, sich an die größten Herausforderungen der Entwicklungsgeschichte von Drova zu erinneren und über einige Game-Design-Details zu sprechen, die Gastgeber Dom Schott aufgefallen sind.
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Vor einigen Jahren gründete Gustav Mehner in Leipzig das kleine Indie-Studio PandaBee. Ihr erstes, großes Spiel: "Gezeichnet - Unsere Flucht 1945", ein Spiel über die Vertreibung der Menschen aus ihrer ostpreußischen Heimat während des Zweiten Weltkriegs. Das Spiel gewann im Vorfeld der Veröffentlichung im Mai 2023 Förderpreise und wurde als vielversprechender Titel mit viel pädagogischem Potential gelobt - dann aber folgte die große Kontroverse.
Als das Spiel erschien und nun einem größeren Publikum zugänglich war, häufte sich innerhalb von Stunden immer mehr Kritik an dem Titel und seinem Umgang mit dem sensiblen Thema: Ungenauigkeiten von einfachen Formulierungsfehlern bis zur Reproduktion des Mythos der "sauberen", also unschuldigen Wehrmacht, prangerten SpielerInnen, aber auch LehrerInnen an. Damals brachte eine Sonderfolge von OK COOL sowohl Kritiker als auch Gustav Mehner als Hauptverantwortlicher in einem Podcast zusammen, um die Vorwürfe einzuordnen. Mittlerweile ist "Gezeichnet" aus allen Stores entfernt worden.
Nun, über ein Jahr später, sitzt Gustav wieder vor dem Mikrofon von Dom Schott und erzählt, wie sein Leben nach der großen Kontroverse um sein Spiel weiterging. Es geht um die großen und kleinen Tiefpunkte, aber auch den Blick in die Zukunft seines Studios PandaBee, das weiter Spiele entwickeln will -
Jede Woche erscheinen hunderte neue Spiele auf Steam, dem größten digitalen Kaufhaus für Computerspiele der Welt. Alleine 2023 rutschen so über 12.000 neue Spiele ins Regal, der Kampf um die begrenzte Zeit und Aufmerksamkeit potentieller KäuferInnen war und ist unerbittlich.
Während sich die großen Diskussionen und Gespräche nun meist um die Spiele drehen, die dank Glück, gutem Marketing oder Willkür der Algorithmus-Götter den Sprung auf die vordersten Suchergebnisse geschafft haben, achtet kaum jemand auf die Verlierer dieses Wettkampfes. Diese besondere Folge von "OK COOL trifft" will das ändern.
Dom Schott besucht die letzte Seite von Steam und berichtet, was er dort, am untersten Ende der größten Krabbelkiste dieses Planeten, gefunden hat. Es wird wild. -
Wir bei OK COOL lieben ja Herausforderungen, schwierige Themen und ungewöhnliche Recherchen - und dieses Mal kommt ALL DAS in einem einzigen Podcast zusammen: Rainer Sigl und Dom Schott haben je 20€ in die Hand genommen, um Spiele zum Oberthema "Haare" zu kaufen und sie anschließend im Podcast einander vorzustellen. Klang auf dem Papier nach einer sehr guten Idee, die allerdings in verweinten nächtlichen Sprachnachrichten (quasi), hektischen Chatnachrichten und erhöhten Ruhepuls mündete. Was all das bedeutet, könnt ihr gemeinsam mit euren beiden Ohren herausfinden, wenn ihr euch diesen Podcast anhört.
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Ben Reichstein ist Auskenner, was das Aufnehmen und die Arbeit mit Soundeffekten angeht: Seit vielen Jahren arbeitet er mit Teams zusammen, um (nicht nur) Spiele toll klingen zu lassen. Für diese Arbeit greift Ben auf eine riesige Soundbibliothek zurück, die er sich in den letzten Jahren bewaffnet mit Mikrofonen und einem guten Ohr selbst aufgebaut hat.
Im Gespräch mit Dom Schott erzählt Ben von seinem faszinierenden Arbeitsalltag, den großen und kleinen Herausforderungen seines Jobs und Gehaltsniveaus, bevor er gemeinsam mit Dom Schott ausgewählte Soundeffekte anhört und ein wenig analysiert. KAWUMMS! (Das war ein Soundeffekt) - Visa fler