Avsnitt
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Können Videospiele ein Schutzraum für queere Menschen sein? Und was hat Hogwarts damit zu tun?
In dieser Folge spreche ich mit einem Spielespezialisten und Aktivisten über queere Repräsentation in der Gamingwelt — und darüber, was es bedeutet, wenn Jugendliche in virtuellen Welten das finden, was ihnen im Alltag manchmal fehlt: Sichtbarkeit, Zugehörigkeit und Freiheit.
Wir reden über die Einstellungen junger Menschen zu Queerness im Netz, über homophobe Kommentare und wie man damit umgeht, über die Frage, ob die geschlechtliche Identität einer Spielfigur wirklich eine Rolle spielt — und wir schauen uns die hitzige Debatte rund um Hogwarts Legacy an: Ein Spiel mit trans Charakter, erschienen unter dem Dach einer Autorin, die sich offen transphob geäußert hat.
Themen dieser Folge:
Queere Jugendkultur im Netz: Akzeptanz oder Feindseligkeit?
Umgang mit Hate Speech und homophoben Kommentaren
Geschlechtsidentität im Spiel — kosmetisches Feature oder echte Aussage?
Hogwarts Legacy und der Konflikt zwischen Spielinhalt und Autorin
Gaming-Communities als queerer Schutzraum
Für Pädagog*innen, Eltern, Gamer*innen — und alle, die verstehen wollen, warum queere Jugendliche so oft in Spielewelten verschwinden. -
Im ersten Live-Podcast diskutieren Frank, Magnus und Tommy gemeinsam mit Prof. Dr. André Frank Zimpel das Zusammenspiel von Neurodivergenz und Spiel. Im Fokus steht die Frage, wie unterschiedliche Spielformen – von digitalen „Cosy Games“ über Pen & Paper bis hin zu Rollenspielen – individuelle Stärken fördern, Orientierung bieten und als geschützter Raum für soziale Interaktion dienen können.
Die Runde beleuchtet sowohl wissenschaftliche Grundlagen als auch praktische Anwendungen, insbesondere für die Jugendarbeit. Dabei wird deutlich: Es gibt keine universelle Lösung – aber viele kreative Wege, Menschen über Spiel zu erreichen und zu stärken. -
Saknas det avsnitt?
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Wie entstehen eigentlich gute Gruppenspiele – und warum sind sie so wichtig für die Arbeit mit Kindern und Jugendlichen?
Gemeinsam tauchen Daniel, Tommy und Frank in die Welt der Spielpädagogik ein: von den ersten Ideen für seinen Blog über bewährte Klassiker bis hin zu kreativen Outdoor-Spielen.
Daniel erzählt, wie er aus der Medienbranche zur Jugendarbeit gefunden hat, welche Lücke ihn zur Gründung seines Blogs bewegt hat und wie er immer wieder neue Spielideen entwickelt.
Außerdem geht es um spannende Fragen wie:
Warum sind Spiele in Gruppen mehr als nur Zeitvertreib?
Welche Klassiker funktionieren bis heute – und warum?
Was macht gute Outdoorspiele aus?
Welche Rolle spielen Spiele in der pädagogischen Arbeit?
Und wie sieht die Zukunft von Gruppenspielen aus?
Ein besonderer Fokus liegt auf praktischen Beispielen, wie dem Outdoorspiel „Abenteuer(l)ich“, sowie auf einem Blick in die Geschichte und Entwicklung von Gruppenspielen. Wenn ihr einen Kommentar schreibt, habt ihr die Möglichkeit ein Exemplar dieses Kartensets zu gewinnen.
Danke an dieser Stelle an Till Hofrichter für den Schnitt. -
FKS17 #Demokratie Zocken
Mit Nandita Wegehaupt (Stiftung Digitale Spielekultur)
Digitale Spiele sind längst mehr als Unterhaltung – sie sind kultureller Ausdruck, Bildungsmedium und gesellschaftlicher Diskursraum. Doch welche Rolle können Games konkret für Demokratiebildung, Prävention und politische Aufklärung spielen?
Magnus und Frank sprechen mit Nandita Wegehaupt, Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielekultur, über die Arbeit einer Institution, die sich genau an dieser Schnittstelle bewegt. Gemeinsam werfen sie einen Blick hinter die Kulissen der Stiftung, ihre Projekte und ihre Vision: Wie können Games dazu beitragen, unsere Gesellschaft resilienter, aufgeklärter und demokratischer zu machen?
Themen der Folge:
Wie die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitet und wirkt
Unterstützung für Pädagog:innen im Umgang mit Games
Games als Kulturgut – und warum sie politisch relevant sind
Ein Blick auf den Deutschen Computerspielpreis und „The Darkest Files“
Rechtsextreme Narrative in Games und Online-Communitys: erkennen, verstehen, handeln
Konkrete Strategien für Prävention, Medienkompetenz und Gegenrede
Die Folge richtet sich an alle, die sich für Medienpädagogik, Gaming, gesellschaftliche Entwicklungen und politische Bildungsarbeit interessieren – und liefert praxisnahe Impulse für Schule, Jugendarbeit und den Alltag.
Danke an dieser Stelle an Gianluca Posehn unserem Techniker für den Schnittt.
Feedback und Fragen gerne am [email protected] -
Die Debatte um die (Wieder-)Einführung der Wehrpflicht bewegt Politik und Gesellschaft – und verunsichert viele junge Menschen. In dieser Folge des WELTRETTEN Podcasts nähern sich Tommy, Magnus und Frank dem Thema gewohnt spielerisch, zugleich aber mit fachlichen und persönlichen Blickwinkeln.
Zu Beginn der Folge kommt die Landesjugendpfarrerin der EKBO, Lena Müller, zu Wort. Sie legt ihre Position zur Wehrpflicht dar und ordnet zentrale friedensethische sowie jugendpolitische Fragen ein. Ihre Einschätzung bildet den inhaltlichen Auftakt und den Rahmen der Diskussion.
Tommy wirft einen Blick auf Popkultur, analoge Spiele und persönliche Zugänge und hinterfragt, wie Krieg und Militär in Spielen und Medien dargestellt und erlebt werden. Magnus beleuchtet ausführlich den Bereich Videospiele und digitale Medien – von Militär‑Shootern über Serious Games bis hin zu Spielen wie Ad Infinitum, die Krieg kritisch und aus der Perspektive von Trauma und Leid erzählen. Frank bringt wie immer seine (medien-)pädagogischen Perspektiven ein und ordnet die Wehrpflicht als biografisches, ethisches und politisches Thema für junge Menschen ein.
Gemeinsam diskutieren die Hosts die Haltung der Kirche zu Wehrpflicht und Krieg, greifen Positionen aus der Jugendarbeit auf und zeigen, wie Spiele und Medien als Werkzeuge für Reflexion, politische Bildung und offene Diskussion genutzt werden können – ohne einfache Antworten, aber mit Raum für Zweifel, Gewissensfreiheit und unterschiedliche Perspektiven. -
FKS15 #Zusammen Zocken
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Die zwei „Nerdperten“ Annika Streiter, Generalsekretärin der AEJ, und Thilo Eisermann, Bildungsreferent bei Spawn Point, sprechen mit Tommy Stärker und Frank Feuerschütz darüber, wie sie Rollenspiel und politische Bildungsarbeit auf besondere Weise verbinden.
Gemeinsam blicken alle vier auf ein Seminar zurück, das sie an der Evangelischen Akademie Thüringen durchgeführt haben – und tauchen dabei tief in die Frage ein, wie Rollenspiel als pädagogische Methode wirksam eingesetzt werden kann.
Natürlich geht es auch um Geschlechterrollen, Stereotypen und die Frage, warum es sich lohnt, darüber bewusst zu reflektieren.
Rollenspiel als Methode in der Bildungsarbeit
Wie funktioniert das konkret?
Welche Chancen bietet es, und wo liegen die Grenzen?
Welche Rolle spielt die Gestaltung und Verteilung von Charakteren?
Geschlechterrollen im Rollenspiel
Warum begegnen uns so oft stereotype Darstellungen?
Welche Auswirkungen hat das auf Lernprozesse und Gruppen?
Wie können pädagogische Fachkräfte bewusster damit umgehen?
Praktische Tipps für die eigene Arbeit
Wie lassen sich Rollenspiele sinnvoll in Bildungs- und Jugendsettings einsetzen?
Was sollte man bei der Vorbereitung beachten?
Welche Spiele eignen sich besonders gut als Einstieg? -
#Pen-And-Paper DeepDive und Gratis-Rollenspiel-Tage
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#Hoerspiele - Von ???, TKKG und Co
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Wie haben Videospiele unser Verständnis von Geschlecht geprägt – und wie hat sich das verändert?
In dieser Folge sprechen wir über die Entwicklung von Geschlechterrollen in Videospielen – von den stereotypen Helden und Nebenfiguren der 80er und 90er bis zu heutigen, vielfältigeren Darstellungen.
Mit Medienpädagoge Thilo Eisermann von Spawnpoint - Institut für Spiel- und Medienkultur, beleuchten Magnus und Frank wir an Beispielen ikonische Charaktere wie Samus Aran, Lara Croft, Mario und Peach:
Welche Klischees prägten sie – und wie haben sich ihre Rollenbilder verändert?
Im zweiten Teil richten wir den Blick auf aktuelle Spiele wie Fortnite, Minecraft, Zelda oder Animal Crossing. Wir diskutieren, ob moderne Spielwelten wirklich vielfältiger geworden sind oder nur neue Oberflächen-Trends bedienen.
Zum Schluss ordnen wir die Entwicklungen pädagogisch ein:
Wo eröffnen sie Chancen für Identifikation und Offenheit?
Und wo lauern weiterhin subtile Klischees oder marketinggetriebene Diversität? -
Das zweite Spezial - Eine P&P Spielrunde mit der der NerdChurch.
Wie angekündigt haben wir mit Jonah Klee und und Malte Hausmann auch die Würfel gekreuzt. Diesmal setzt Tommy die Geschichte aus dem Jahresspezial
Die Geschichte aus dem #Weihnachtsspezial oder wer ist der Fremde? geht an einem anderem zeitlichen Punkt weiter. Diesmal wird uns die kleine Schwester von Frank, ein Bär begegnen... Und dann lasst Euch überraschen wer den Held:innen zur Hilfe kommt.
Feedback und Fragen gerne am [email protected]
Danke an dieser Stelle an Gianluca Posehn unserem Techniker. -
Eine Folge über Kreativität, Mut, Sprache, Spiel – und darüber, warum Nerdsein vielleicht genau das ist, was Kirche heute braucht.
Zu Gast sind Jonah Klee – Kirchenrätin, Theologin, Spoken-Word-Künstlerin und bekennender Nerd – sowie Malte Hausmann, Diakon, Jugendreferent und erfahrener Praktiker an der Schnittstelle von Spiel, Bildung und Glaube. Tommy und Frank sprechen mit ihnen über Nerd Church, Live-Rollenspiel (LARP) und die Frage, wie Nerdkultur verantwortungsvoll in Kirche und Pädagogik eingesetzt werden kann.
In dieser Folge wird in die Welt der Nerd Church ein – einem Netzwerk, das Nerdtum nicht als schrulliges Hobby, sondern als echtes Potenzial für Kirche, Pädagogik und Gesellschaft versteht.
Gemeinsam gehen wir u. a. diesen Fragen nach:
Was ist die Nerd Church – Haltung, Netzwerk oder Bewegung?
Warum passen Nerdkultur und Kirche überraschend gut zusammen?
Was ist eigentlich ein LARP – und welche pädagogische Verantwortung steckt darin?
Welche Rolle spielen Werte, Begleitung und Geschlechterrollen im Rollenspiel?
Und: Welche praktischen Tipps lassen sich für Jugendarbeit, Gemeindepädagogik und Ehrenamt mitnehmen.
Feedback und Fragen gerne am [email protected]
Danke an dieser Stelle an Gianluca Posehn unserem Techniker. -
„Feuer Keil und Stärker – Spielend die Welt retten“ ist der Mentoren-Podcast für alle, die junge Menschen auf ihrem Weg ins Erwachsenwerden begleiten. Pädagoge Frank Feuerschütz, Computerspiel-Journalist Magnus von Keil und Musikredakteur und Spielexperte Tommy Staerker geben Impulse für eine emanzipatorische Jugen(d)arbeit – mit dem Leitsatz: Es gibt kein schlechtes Verhalten, nur schlechte Vorbilder.
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Tommy, Magnus und Frank beleuchten u.a. an Hand der Netflixserie "Stranger Things" und das dem Game "Life is Strange" das Thema Coming Of Age und wie es sich im Laufe der Jahre verändert hat.
Das ganze wird wie immer aus einer männlichen Perspektive diskutiert und wie Jungen und junge Männer pädagogisch begleitet werden können.
"Stranger Things" hatte gerade Staffel Finale. Allerdings wird hier nicht gespoilert und wie immer so erklärt dass man versteht worum es geht auch wenn man die Serie nicht kennt.
Natürlich dürfen aktuelle Videospiele nicht fehlen. Magnus stellt noch neben "Life is Strange" das Spiel "To a Tea" vor. Selbst ein Brettspiel gibt das zu dem Thema das so heißt wie der Titel der Sendung.
Natürlich sind die pädagogischen Einordnungen von Frank auch immer dabei.
Im Übrigen Film und Literatur gibt es seine Kategorie, die nennt sich „Coming of Age“ . Am Ende ist das nichts anderes als der Übergang ins Erwachsenwerden.
Feedback und Fragen gerne am [email protected]
Danke an dieser Stelle an Gianluca Posehn unseren Techniker. Nicht zuletzt hier zeigt er was er kann und was für eine Bereicherung er für uns im Team ist! -
Das Weihnachtsspecial der besonderen Art. Tommy ist der sogenannte Meister und spielt mit Magnus und Frank eine Rollenspielszene. In Folge 5 nutzen wir die Szene ein bisschen besser zu illustrieren wie das Rollenspiel funktioniert.
da diese Szene derartig spannend war und das Potenzial hat weiter gespielt zu werden haben wir entschieden daraus eine Sonderfolge zu machen.
Außerdem haben wir jetzt eine neue Domain. Ihr erreicht uns in Zukunft über allgemein über [email protected]
Danke an dieser Stelle an Gianluca Posehn unseren Techniker. Nicht zuletzt hier zeigt er was er kann und was für eine Bereicherung er für uns im Team ist! -
ENDLICH ist es soweit! Wir sprechen über Pen & Paper Rollenspiele. Tommy hat sogar eine Spielszene vorbereitet.
Wir nähern uns dem pädagogischen Potenzial von Rollenspielen. Unter dem Motto „Heute helfen wir euch, Jugendliche besser zu verstehen“ geht Frank auf die unterschiedlichen Blickwinkel zu Eskapismus und Immersion ein – also zwischen Flucht aus der Realität und kreativem Eintauchen in neue Welten.
Natürlich darf Gaming nicht fehlen und Magnus nimmt uns mit in das Videospiel Clair Oscure
Die Folge ist wie immer dialogisch gestaltet und legt den Fokus auf praxisnahe Impulse für Pädagog:innen. -
In dieser Episode tauchen wir tief in die Welt der Computerspiele ein – von ihren Ursprüngen bis zu modernen Online-Welten. Nach einem kurzen Intro sprechen wir darüber, wie sich Games im Laufe der Zeit verändert haben und warum das „Free-to-Play“-Modell heute so dominant ist.
Außerdem widmen wir uns beliebten Spielen wie Roblox und Minecraft, wobei insbesondere die pädagogische Perspektive auf Minecraft spannende Einblicke liefert. Ein wichtiger Teil der Folge behandelt die Gefahren im Online-Gaming, darunter gezielte Suchtfaktoren und Mechanismen, die Spielerinnen und Spieler lange im Spiel halten sollen.
Zum Abschluss geht es um alternative Spielprinzipien und die Frage, wie digitale Räume geschaffen werden können, in denen Menschen gemeinsam spielen und positive Erfahrungen sammeln.
Eine Episode für alle, die Gaming besser verstehen wollen – ob Pädagog*innen oder Gamer selbst. -
In der dritten Folge unseres Podcasts sprechen Frank und Magnus über ein Dauerbrenner-Thema: Gewalt in Videospielen.
Von Klassikern wie Doom bis hin zu modernen Phänomenen wie Fortnite geht es um Fragen wie:
Warum üben Gewaltspiele eine so große Faszination aus?
Machen sie wirklich aggressiv – oder ist das ein Mythos?
Welche Rolle spielt die Altersfreigabe (USK)?
Und wie hat sich das Thema über die Jahrzehnte entwickelt?
Auch Tommy ist diesmal zwar nicht direkt dabei, hat aber „als Nerd, Film-, Serien- und Comic-Liebhaber und Gamer, dem das Thema schon so oft begegnet ist,“ ein paar Gedanken zu Doom und Fortnite beigesteuert.
Dabei greifen wir auch ein Fallbeispiel aus einem offenen Jugendclub auf, in dem Jugendliche frei an der Konsole spielen – oft ohne klare Kontrolle, wer wann was spielt, und wo Titel wie Call of Duty oder Fortnite regelmäßig für Diskussionen sorgen. -
... oder warum wir scheitern müssen!
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Superman, Link und die Suche nach dem Selbst
Heldenfiguren nicht nur in Comics, Spielen und Filmen, sondern auch in der Pädagogik eine so große Rolle spielen.
Dabei geht es nicht nur um Superkräfte und Abenteuer, sondern auch um Selbstbewusstsein, Selbstwertgefühl und die Herausforderungen des Erwachsenwerdens. Mit einem historischen Blick auf die Entstehung der Comics, einem spielerischen Ausflug in eine Computer-Welt und persönlichen Lieblingshelden lockert das Team das Thema auf.
Ihr begleitet junge Menschen auf ihrem Weg des Erwachsenwerdens und stellt euch vielleicht Fragen wie:
Welche Themen und Fragen tauchen in eurer Begleitung von jungen Menschen immer wieder auf?
Welche Erfahrungen oder Situationen prägen euren pädagogischen Alltag besonders?
An welchen Stellen wünscht ihr euch frische Perspektiven oder neue Lösungsansätze? - Visa fler