Avsnitt
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Heute sinnieren Fjalk und Bacon bei einem Malzbier eines unabhängigen Herstellers über Karamalz Cup und klären dabei die folgenden Fragen:
Wie unterschiedlich können zwei Partien bei gleichem Schwierigkeitsgrad ausfallen?Ist es mehr als ein Boxspiel auf Eis?Warum hindert uns eigentlich niemand an einem Torschuss?Ist es ein Nachteil, dass wir, im Gegensatz zu den Schiedsrichtern, die Regeln kennen?Es geht auf das Eis mit dem Karamalz Cup. Wir beleuchten die unterschiedlche Wahrnehmung der Partien und die Bedeutung der Regelkenntnis, während wir die Mechanik des Spiels analysieren. Wir beginnen mit einer Einführung in das Turnier, basierend auf der Eishockey-Weltmeisterschaft von 1993, und erinnern uns an unsere ersten Erfahrungen.Die Steuerungsmöglichkeiten und das Puckhandling stehen im Fokus, ebenso wie die häufigen Boxkämpfe. Wir reflektieren über die grafische Präsentation und die akustische Untermalung des Spiels. Unsere Diskussion führt zu einem Vergleich mit anderen Eishockeyspielen, aber natürlich bleiben wir auf dem Eis, konzentrieren uns auf den Puck und den Punkt und klären, wer mehr positive Erinnerungen an das Spiel hat. Am Ende teilen wir unsere Meinungen zu den Stärken und Schwächen des Karamals Cups, der trotz seiner Mängel nostalgische Erinnerungen weckt und für Fans der 90er Jahre eine besondere Bedeutung hat.
Mehr Informationen zum "Karamalz Cup" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de
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Fjalk und Bacon springen und fluchen als Rick Dangerous in allerlei Höhlen und Schlössern und klären die folgenden Fragen:
Fehlt uns Indy`s Peitsche wirklich in diesem Spiel?Warum das Spiel nichts für Menschen mit einem schlechten Kurzzeitgedächtnis istSind Klischees okay, wenn du nur knuffig genug bist?Wie wir das Spiel ohne Continues gespielt habenWarum fesselt man eigentlich Gefangene vor ihrer Zelle?Wir analysieren das klassische Jump'n'Run-Spiel Rick Dangerous aus dem Jahr 1989 und dessen besonderen Platz in der Ära der 8 und 16-Bit-Computerspiele. Wir beleuchten den Charakter Rick, die Handlung und die Spielerfahrung, die stark auf Erinnerungsvermögen und strategisches Denken angewiesen ist, wobei das Trial-and-Error-Prinzip eine zentrale Rolle spielt. Zudem diskutieren wir verschiedene Waffentypen, die Levelgestaltung und die Herausforderungen, die das Spiel mit sich bringt, sowie die Darstellung von Gegnern und Klischees. Technische Details, Entwicklungsgeschichte und die Reaktionen der Spieler werden ebenfalls thematisiert.
Mehr Informationen zu "Rick Dangerous" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de
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Saknas det avsnitt?
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Fjalk und Bacon lassen in Stunt Car Racer die Motoren aufheulen, geben dank Nitro richtig Gas und beantworten die folgenden Fragen:
Welche Strecke ist unsere Lieblingsstrecke?Warum das Verlassen des Tracks in mehrerer Hinsicht keine gute Idee istMultiplayer im Hotseat-Modus oder einfach im Übungsmodus nacheinander?Warum der PC-Speaker der größte Endgegner war.In dieser Episode widmen wir uns dem klassischen Rennspiel Stunt Car Racer, das 1989 veröffentlicht wurde. Wir teilen unsere persönlichen Erfahrungen mit dem Spiel und beleuchten die verschiedenen Plattformen, darunter Amiga, Atari ST und PC. Zudem diskutieren wir die innovativen Features wie die Physik-Engine und das Schadensmodell, die das Spielgeschehen intensivieren.Wir vertiefen uns in die Spielmechaniken, unsere Lieblingsstrecken und die Taktiken, die wir angewendet haben, um die Herausforderungen der unterschiedlichen Kurse zu meistern. Besonders herausstechen hierbei die Strecken Hochsprung und Zugbrücke. Auch der Mehrspielermodus kommt zur Sprache, in dem wir über die Wettbewerbe mit Freunden im Hotseat-Modus und im Practice-Mode reflektieren.Abschließend erörtern wir die Entwicklung und die Wertungen von Stunt Car Racer im Laufe der Jahre, wobei wir uns einig sind, dass das Spiel trotz moderner Konkurrenz seine Anziehungskraft bewahrt und weiterhin ein lohnendes Erlebnis für Rennsportfans bietet.
Mehr Informationen zu "Stunt Car Racer" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de
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Fjalk und Bacon gruseln sich in Dark Seed und klären dabei die folgenden Fragen
Warum schläft unser Charakter eigentlich komplett angezogen im Bett?Sind hellblau und beige, die Farben der Saison, oder kaufen alle Charaktere im gleichen Bekleidungsgeschäft?Woher konnte man H.R. Giger kennen?Warum man bei Kopfschmerzen nicht dieses Spiel nach einer Diagnose fragen sollteIn dieser Episode analysieren wir das 1992 veröffentlichte Point-and-Click-Adventure "Dark Seed" von Cyberdreams. Wir untersuchen den ungewöhnlichen Plot und die surrealen Erlebnisse des Protagonisten Mike Dawson, der durch einen mysteriösen Spiegel in eine dunkle Alien-Welt reist. Die zentralen Spielmechaniken, die auf Zeitdruck und Rätsellösung basieren, sowie die beeindruckende visuelle Ästhetik von H.R. Giger stehen im Fokus unserer Diskussion. Wir beleuchten die Herausforderungen bezüglich der Steuerung und Grafik in den verschiedenen Versionen des Spiels und reflektieren die Mischung aus Stärken und Schwächen, die das Spielerlebnis prägen.
Mehr Informationen zu "Dark Seed" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de
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Fjalk und Bacon reden über VL: Das Spiel (a.k.a. Victor Loomes) und klären dabei die folgenden Fragen:
Wir teilen euch das geheime Lösungswort mit und wofür VL eigentlich stehtWir klären, welches Spiel besser war: Victor Loomes oder Bifi SnackzoneWarum U-Bahn fahren in Frankfurt nicht nur im Jahr 1993 oder 2000 problematisch warWie wir dank der LBS, - keine Werbung - unser Geld vermehren könnenWelcher der wichtigen Charaktere wird namentlich nicht im Intro genannt?Mehr Informationen zu "Victor Loomes" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de
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In dieser Folger werden Fjalk und Bacon sportlich in World Games und klären dabei die folgenden Fragen
Wie heißt euer Lieblings "Fass Spring"-Verein?Was ist wichtiger: Schnell rütteln oder gefühlvolles schwenken?Wo auf der Welt ist es grafisch am schönsten?Bei welchen Disziplinen auch zwei Joystick-Akrobaten gleichzeitig spielen könnenIn dieser Episode werfen wir einen tiefen Blick auf das Spiel World Games von Epyx, einem faszinierenden Sportspiel aus dem Jahr 1986. Wir diskutieren die verschiedenen Disziplinen und deren einzigartige Herausforderungen, angefangen von Bull Riding bis zu Cliff Diving. Dabei teilen wir persönliche Erfahrungen, sprechen über Steuerungstipps und die Bedeutung von Geschick und Timing für den Erfolg in den Minispielen.Außerdem beleuchten wir den historischen Kontext von Epyx und die Unterschiede und Probleme zwischen den Plattformen. Wir reflektieren über die nostalgischen Erinnerungen und die anhaltende Faszination, die World Games bietet. Abschließend fassen wir die Stärken und Schwächen des Spiels zusammen und betonen den Spaß, den die Disziplinen auch heute noch bringen – ideal für freundschaftliche Wettkämpfe.
Mehr Informationen zu "World Games" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de
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Fjalk und Bacon reden über Test Drive von Accolade und klären beim Cruisen mit 110 Meilen (ca. 177 km) die folgenden Fragen:
Was hat Test Drive eigentlich mit The Need for Speed zu tun?Was sollen eigentlich diese Schilder mit den Zahlen am Seitenstreifen bedeuten?Was passiert eigentlich, wenn man das Polizeifahrzeug rammt?Welcher der Spielearchäologen hat eigentlich eine Knüppel-Obsession?Wir steigen tief in den Klassiker Test Drive von Accolade ein, der 1987 veröffentlicht wurde. Wir erforschen die Verbindung zu The Need for Speed, die Bedeutung der Schilder am Straßenrand und die Folgen von Kollisionen mit Polizeifahrzeugen. Persönliche Erinnerungen und die Eigenheiten der Spielearchäologen werden geteilt.Wir reflektieren über meine ersten Rennspielerfahrungen auf dem Amiga 500 und schätzen dabei die damalige grafische Einfachheit, während wir über die Spielfortschritte und die verschiedenen ikonischen Autos diskutieren. Wir beleuchten unter anderem die Steuerung und Cockpit-Layouts vom Chevy Corvette bis zum Lamborghini Countach und untersuchen das Erbe, das Test Drive in der Rennspielgeschichte hinterlassen hat.
Mehr Informationen zu "Test Drive" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de
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Stormi und Bacon wagen sich erneut in eine entfernte Galaxie und reden über Rebel Assault II : The Hidden Empire und klären dabei die folgenden Fragen?
War das Spiel so revolutionär, wie der erste Teil?Bietet der Railshooter genug Freiheiten?Wie gut ist die Steuerung nach mehr als 25 Jahren gealtert?Wie unterschiedlich sehen das Spiel Personen, welche es damals oder erst heute erlebt haben?Kennen wir das nicht von irgendwo anders her?Wenn wir über den zweiten Teil von Star Wars: Rebel Assault 2 - The Hidden Empire aus dem Jahr 1995 unter die Lupe nehmen, analysieren wir die Verbesserungen gegenüber dem Vorgänger und diskutieren die Einschränkungen des Rail-Shooters, insbesondere hinsichtlich der Steuerung, die auf verschiedenen Eingabegeräten suboptimal wirkt. Wir teilen unsere Eindrücke zu den grafischen Aspekten und Filmsequenzen, die zwar nostalgisch sind, jedoch einige Mängel aufweisen.Die Diskussion umfasst die kreativen Schwächen der Handlung und Charaktere, während wir die vergleichbaren Themen anderer Star-Wars-Erzählungen hinterfragen. Zudem beleuchten wir die Spielzeit und die Variabilität der Missionen, die von unterhaltsam bis frustrierend reichen.
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In dieser Folge wagen sich Fjalk und Bacon in die entfernte Welt von Another World und klären dabei die folgenden Fragen:
Ist es ein Actionspiel, ein Puzzler oder einfach nur Frust?Woran erkennt man französische Spiele aus den frühen Neunzigern?Wie viel Tode pro Bildschirm sind möglichWie ohne direkte Kommunikation dennoch eine tiefgehende Verbindung aufgebaut wirdWeniger ist manchmal mehr - wirkt die Vorstellungskraft auch noch nach mehr als 30 Jahren?Wir tauchen tief in die Welt von "Another World" ein und diskutieren, ob es sich um ein Actionspiel, ein Puzzler oder beides handelt. Wir betrachten die einzigartigen Merkmale französischer Spiele aus den frühen 90er Jahre, die möglichen Todesfälle pro Bildschirm und die Fähigkeit, eine Verbindung ohne direkte Kommunikation aufzubauen. Weiterhin analysieren wir die Entwicklung von Eric Chahi und seine innovative Herangehensweise an die Technologie des Spiels sowie die immersive Wirkung des minimalistischen Interfaces von "Another World". Die Herausforderungen des Spiels, wie Kämpfe gegen Gegner und Rätsellösungen, sowie die einzigartige Spielerfahrung durch begrenzte Kommunikation werden ebenfalls beleuchtet. Zudem reflektieren wir über die faszinierende Entwicklungsgeschichte des Spiels, diskutieren die Musik, die per Fax gelöst wurde, und reißen kurz den zweiten Teil und andere Spiele von Eric Chahi sowie Delphine Software an.
Mehr Informationen zu "Another World" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de
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In dieser Folge reden Shadowrunna und Bacon über die Geschichte und die Gefühle, welche das Spiel Brothers: A tale of two sons von Starbreeze auslöst und klären dabei die folgenden Fragen:
Warum ein Controller bei diesem Spiel unabdingbar istWarum ein Spiel mit einfachen Rätseln und Kindern als Hauptdarsteller nicht unbedingt etwas für Kinder istWieso wir es nicht verhindern können, hier das Ende zu spoilernWas die Entwickler aus dem Spiel für zukünftige Spiele mitgenommen habenWarum es doch auf die Größe ankommtMehr Informationen zu "Brothers: A tale of two sons" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de
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Heute wird es gruselig, wenn Fjalk und Bacon über Trilobytes 7th Guest reden und dabei die folgenden Fragen klären:
Wie viele Schachrätsel hätten Sie denn gerne?Wer war denn eigentlich der 7te Gast?Müssen Rätsel und Story irgendwie zusammenhängen?Wie stimmungsvoll kann eigentlich eine Musik sein?Und ach so: dürfen es noch 1-2 Schachrätsel mehr sein?Wir reden über die Schachrätsel, die Rolle des siebten Gastes, die Musik, die Entwickler und den Erfolg des Spiels. Spiele auf CD-ROM waren damals noch selten, ein Budget von $600.000 ebenso. Trotz technischer Schwierigkeiten war das Spiel erfolgreich. Es wird auch die Zeit nach dem Erfolg des Spiels besprochen, die Probleme und die Schließung des Studios. Das Fanprojekt "The 13th Doll" wird ebenfalls erwähnt.
Mehr Informationen zu "The 7th Guest" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de
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Fjalk und Bacon werden wir sportlich und reden über “The Games: Summer Challenge” und klären dabei die folgenden Fragen:
Liegen Steuerungsprobleme immer am Spiel?Ist das Spiel eher ein Joystick-Rüttler oder ein Geschicklichkeitsspiel?Welche Disziplinen waren hier olympisch vertreten?Wie viele Disziplinen sind eigentlich nur Reiten unter anderen Voraussetzungen?In dieser Episode tauchen wir in die Welt von The Games Summer Challenge, einem Spiel aus den frühen 90er Jahren, ein. Wir werfen einen Blick auf die Entwickler des Spiels. Wir diskutieren die Herausforderungen der Steuerung und die verschiedenen Disziplinen im Spiel wie Bogenschießen und Speerwurf. Trotz einiger Kritikpunkte bietet das Spiel eine nostalgische Spielerfahrung, besonders im Mehrspielermodus. Die Vielfalt der Disziplinen, realistischen Bewegungsabläufe und Herausforderungen machen das Spiel empfehlenswert, besonders für gemeinsamen Spielspaß mit Freunden.
Mehr Informationen zu The Games Summer Challenge findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de
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In dieser Folge lassen Fjalk und Bacon den Puck in Shufflepuck Cafe hin und herfliegen und klären dabei die folgenden Fragen:
Kann ein Sportspiel ohne menschliche Gegner funktionieren?An welchen Film kommen bei uns Erinnerungen auf?Ist das Spiel mehr als Pong 2.0?Warum müssen wir als Erstes den jungen Harry P. aus dem Turnier werfen?Mehr Informationen zu Shufflepuck Cafe findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de
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Heute zerstören Fjalk, Bacon und Stormi die Umgebung in Red Faction und klären dabei die folgenden Fragen:
Welche anderen Genre-Klassiker entdecken wir in diesem Spiel wieder?Sind Schleichpassagen in Shootern eine gute Idee?Volition, kenne ich die noch woanders her?Worum geht es in dem Spiel eigentlich?Wie gut bleibt die Story eigentlich in Erinnerung?In dieser Folge des Spiele-Archäologen Podcasts tauchen Fjalk, Bacon und Stormi tief in Red Faction ein. Wir diskutieren die Hintergrundgeschichte, die innovative Umgebungszerstörung und Gameplay-Elemente wie Wachen, Fahrzeuge und Bosskämpfe. Auch kontroverse Themen wie die deutsche Indizierung und Zensur des Spiels kommen zur Sprache. Unsere Diskussion umfasst Lob für die KI der Gegner, aber auch Frustration über wiederholende Gegnertypen und das Mini-Rätsel am Ende des Spiels.
Mehr Informationen zu Red Faction findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de
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Heute reden Fjalk und Bacon über Fußballspiele für den Amiga und klären dabei die folgenden Fragen:
Welches ist das beste Fußballspiel aller ZeitenWarum steht Fjalk heute nicht besoffen in der Fankurve?Gab es neben Kick-Off und Sensible Soccer noch weitere Fußballspiele?Passen oder schießen? Brauchte man wirklich mehr als eine Tastenbelegung?Heute sprechen wir bei den Spiele Archäologen über Fußballspiele für den Amiga, von Kick-Off bis Sensible Soccer. Wir diskutieren das beste Spiel, die Grafik und Herausforderungen der Steuerung. Wir analysieren die Italy 90 Winners Edition und Manchester United Europe. Abschließend bewerten wir die Spiele unter Berücksichtigung unserer persönlichen Erfahrung.
Mehr Informationen zum Fussball EM-Special findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de
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Heute packen wir im Podcast ein paar alte Bi-Fi Rolls aus und klären in unserer privaten Snackzone die folgenden Fragen:
Welcher der Archäologen hat der alten Dame über die Straße geholfen?Können wir den Merkurianern den Weg durch die Galaxie zeigen?Lag es an den fettigen Fingern, oder am falschen Eingabegerät, dass manche Minispiele zu schwer waren?Was ist an Ansbach so besonders?In dieser Episode tauchen wir ein in die Welt der Bi-Fi Rolls und erkunden die faszinierende Snackzone. Wir diskutieren die Geschichte des merkwürdigen Abenteuers, die Rolle der Frau in diesem Spiel, die Navigation der Merkurianer durch die Galaxie und die Auswirkungen von fettigen Fingern auf Minispiele. Zudem beleuchten wir, was die Stadt Ansbach so besonders macht und stürzen uns in das Abenteuer mit packenden Details zum Gameplay, den Charakteren und den Herausforderungen. Uns erwartet eine Reise voller nostalgischer Erinnerungen und spannender Einblicke in die Welt der Werbespiele der 90er Jahren.
Mehr Informationen zu Bi-Fi Roll Snackzone findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de
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Heute gibt es strategischen Tiefgang, wenn Leichtmatrose Bacon sich vom erfahrenen General Fjalk die Tiefen und Untiefen von Europa Universalis erklären lässt. Die beiden klären dabei die folgenden Fragen:
Was sind die Unterschiede bei den Grand Strategie Titeln von Paradox?Wieviel historische Genauigkeit ist in diesem Sandbox- 4x- Globalstrategiespiel?Lieber friedlich zuschauen oder immer mit dem Nachbarn kloppen?Ist nur in Europa zu spielen nicht langweilig?Heute sprechen wir bei den Spielarchäologen über Europa Universalis, ein Strategiespiel mit historischem Tiefgang. Wir diskutieren die Vielfalt der spielbaren Nationen, komplexe Mechaniken und historische Genauigkeit des Spiels. Europa Universalis betont Diplomatie, Kriegsführung und die Bedeutung taktischer Entscheidungen. Wir beleuchten Kriegsgründe, Missionare und Spielfortschritt. Wir loben die faszinierende Mischung aus Strategie und Geschichte und gehen auch zum Teil auf die Nachfolger ein.
Noch mehr zu Europa Universalis findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de
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Heute räumen Stormi und Bacon einige alte Katakomben und Höhlen in Tomb Raider, Starring Lara Croft aus und klären dabei die folgenden Fragen:
Nur Pistolen oder auch andere Waffen?Wer von uns wollte nicht mit einem T-Rex kuscheln?Ist Speichern die wichtigste Fähigkeit des angehenden Grabräubers?Warum mag eigentlich keiner Pierre?Was macht ein gutes Remaster aus?Nervt Pierre?Die Spiele Archäologen sprechen über die ikonische Figur Lara Croft im Spiel Tomb Raider, diskutieren die Spielmechanik, die Entwicklung des Spiels und erinnern uns an die Lösungsbücher als hilfreiche Begleiter. Wir tauchen tief in das Gameplay ein, erinnern uns an bestimmte Herausforderungen im Spiel und diskutieren die Waffenwahl sowie die Sprungmechanik. Wir reflektieren über das Spielerlebnis, die Geheimnisse, die es zu entdecken gibt, und die Strategien, die wir angewendet haben, um schwierige Passagen zu meistern. Abschließend tauschen wir unsere Erfahrungen zu den verschiedenen Leveln und Abschnitten des Spiels aus.Noch mehr Informationen zu Tomb Raider featuring Lara Croft findest du unter https://www.spiele-archaeologen.de
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Fjalk und Bacon L’Orange setzen ihre Helme auf und reden über Motoracer von Delphine und klären dabei die folgenden Fragen.
Wie viele Motorräder braucht ein Arcade-Racer?Warum mussten wir teilweise an Mario Kart denken?Gegen die Zeit, gegen den Computer oder doch lieber gegen beides?Wollen wir lieber auf die Straße oder ins Gelände?Und was liebt Bacon an Rennstrecken am meisten?Noch mehr Informationen zu Motoracer findest du natürlich unter https://www.spiele-archaeologen.de
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Stormi und Bacon L’Orange ziehen Ihre Lichtschwerter, reden über das zweite echte Star Wars Rollenspiel und klären dabei die folgenden Fragen :
Wie viel Bioware steckt in KotoR 2?Wie häufig kann ein einzelner Archäologe das Spiel am Stück durchspielen?Wie lange vor der klassischen Trilogie spielt eigentlich KotoR?Obsidian? Haben die auch andere Spiele gemacht?Wie gut kann ein Spiel trotz fehlender Inhalte sein?Noch mehr Informationen zu Star Wars Knights of the Old Republic 2 findest du unter https://www.spiele-archaeologen.de
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