Avsnitt

  • Привет, дорогие слушатели! В этот раз мы изучали не один и тот же тайтл, а прошли параллельно две разных игры. И обе оказались очень крепкими по левел-дизайну! Cегодня мы поговорим о подземельях Dungeons of Hinterberg и монетках в Astro Bot! Разберём чем круты оба этих проекта, но с точки зрения нашей профессиональной деформации ;) Приятного прослушивания!

  • Привет, дорогие слушатели! Сегодня поговорим о Space Marine 2, обсудим разные режимы, дизайн миссий и пообсуждаем врагов и боссов. Поделимся мыслями про то, как можно было c нашей точки зрения улучшить игру. Приятного прослушивания!

    Телеграм-каналы команды подкаста:
    https://t.me/whatalevel
    https://t.me/vskobelev
    https://t.me/inskola

    Тайм-коды:
    00:00 Приветствие, что за игра
    02:40 Оценка игр с точки зрения левел-дизайнера
    04:03 Техническое качество релиза
    05:54 Визуал и структура уровней
    09:20 Не забыли упомянуть Wukong =)
    10:37 Дизайн миссий в Space Marine 2
    14:11 Про особенности геймплея
    20:32 Мысли по улучшению игрового процесса
    22:51 Обсуждаем врагов и боссов
    26:58 Кто принимает решения в разработке
    29:14 Про босса, которого Василий очень ждал
    32:00 Чем бы тут пригодился It Takes Two
    33:04 Про PvP-режим
    39:23 Карта возможностей и книга Миши Кадикова
    41:36 Хвалим сюжет и атмосферу
    46:30 Высокие ставки при разработке проекта
    47:47 Подведение итогов

  • Saknas det avsnitt?

    Klicka här för att uppdatera flödet manuellt.

  • Обсудили Star Wars: Outlaws, о чём наш подкаст, стоит ли разработчикам играть в референсы, подход к оценке игр и различные решения в разработке.

    Телеграм-каналы команды подкаста:
    https://t.me/whatalevel
    https://t.me/vskobelev
    https://t.me/inskola

    Тайм-коды:
    00:00:00 Приветствие
    00:00:40 Мы не обзорщики, что тогда мы тут делаем
    00:06:16 Нужно ли разработчикам играть в референсы
    00:09:50 Чем опасно зацикливание на референсах
    00:16:18 Star Wars: Outlaws
    00:21:13 Как там дела у Ubisoft
    00:24:22 За что обычно критикуют игру в интернете
    00:28:22 Ради чего мы играем в игры с открытым миром
    00:28:54 Про что игра
    00:33:53 Тайник и отличная работа левел-артистов
    00:35:59 Обсуждаем разные мнения об играх и почему это получается
    00:42:30 Что понравилось и что не понравилось
    00:49:55 Нарративное обучение через записки
    00:50:24 Немного поговорили про стэлс
    00:53:50 Дизайн боя и уровней
    00:54:40 Что не так с протагонисткой
    00:57:27 Система розыска
    01:00:40 Проблемы с локациями на Акиве
    01:06:10 Модель героини
    01:09:34 Quality of Life решения
    01:14:50 Про Сабакк (карточная игра в Star Wars: Outlaws)
    01:17:25 СПОЙЛЕРЫ: Обсуждаем финал
    01:24:34 Интересные персонажи
    01:26:42 Кому был бы интересен Star Wars: Outlaws
    01:29:36 Заключение

  • В этот раз мы поговорили об играх, на которые не так часто обращают внимание, но у которых стоит поучиться. Проанализировали по горячим следам, насколько улучшился Atlas Fallen после обновления Reign of Sand, и повспоминали проблемы рядового геймера в пост-советском пространстве =)

    Телеграм-каналы команды подкаста:
    https://t.me/whatalevel
    https://t.me/vskobelev
    https://t.me/inskola

    Тайм-коды:
    00:00 Приветствие

    01:11 У каких игр стоит поучиться

    02:19 Anachronox

    03:20 Dragon Age II

    05:50 Tomb Raider и проблемы бэктрекинга

    08:01 Far Cry 3

    09:45 Watch Dogs 2

    11:39 Плюсы и минусы конвейера Ubisoft

    13:56 Как пиратство 90-х повлияло на нашу эрудицию

    16:42 Когда мы перестали пиратить игры

    21:01 Atlas Fallen

    24:47 Что было не так на релизе

    29:50 Мувмент

    35:20 Про спрятанного колоритного NPC

    37:31 Боевая система

    39:47 Какие билды были у Василия и Алексея

    44:11 Что интересного в New Game+

    45:26 Недостатки, что не понравилось

    47:00 Последняя игровая зона и классный левел-дизайн

    49:04 Гипотезы о скрытых механиках в забегах на время

    50:39 Про дизайн биомов и отдельных локаций

    55:06 Классный кооп

    57:09 Проблема прогрессии

    59:50 Как хорошо ведут игрока по локациям

    1:01:32 Вердикт

  • Сегодня поговорим о Ghost of Tsushima, её одиночной кампании и многопользовательском режиме Legends. В процессе мы затронем ещё несколько восточных игр, внезапно поймём, что оба следим за одной и той же инди-игрой, пошутим про разницу разработчиков и издателей, а заодно порассуждаем какой ТТК в шутерах лучше и для кого.

    Ведущие:
    Алексей - https://t.me/whatalevel
    Василий - https://t.me/vskobelev

    Аудио:
    Антон - https://t.me/inskola

    0:00:00 Приветствие
    0:00:19 Elden Ring
    0:13:23 Обсудили левел-дизайн босс-файтов в Action RPG
    0:15:01 Zenless Zone Zero
    0:24:15 Fumes
    0:27:19 Ghost of Tsushima
    0:44:09 Невнятные паззлы на примере Elden Ring
    0:49:04 Ещё немного про Ghost of Tsushima и игровой режим Legends
    0:57:06 Поговорили о серии Call of Duty
    1:00:06 Кому какой ТТК нравится больше?
    1:06:02 Формула успеха Titanfall
    1:06:50 Зачем нужны имиджевые игры, немного о Prey (2017)
    1:09:33 Про задачи издателей и разработчиков
    1:12:14 Азиатские игры и использование фольклора
    1:16:43 Заключение

  • Решили поговорить про серию Hellblade. Мы прошли обе игры и решили обменяться мнениями, что понравилось, а где можно было лучше. Заодно поболтали про порталы в играх, киношный подход к геймплею, детскую психику и Nintendo Direct.

    Ведущие:
    Алексей - https://t.me/whatalevel
    Василий - https://t.me/vskobelev

    Аудио:
    Антон - https://t.me/inskola

    00:00 Приветствие
    01:25 Аудио в первой части Hellblade
    02:55 Про боевую систему в серии и в других играх
    07:41 Какие бои запомнились
    09:28 Разные уровни в оригинале и в сиквеле
    14:49 Уход гейм директора
    18:35 Что понравилось в Hellblade II
    21:10 Фичекат в игре
    23:32 Сколько делали игру, оценка визуала
    25:00 Про разработчика Ninja Theory, какие игры делала студия
    27:35 Max Pears, который работал над Hellblade II
    29:25 "Киношный" подход к геймплею в игре
    31:35 The Vanishing of Ethan Carter, порталы
    33:53 Хороший пазл из Hellblade I, всё ещё порталы
    34:20 Порталы в Assassin's Creed Valhalla
    34:50 Ешё немного про хорошие пазлы в первом Hellblade
    35:41 В игре нет туториалов
    38:25 Как играют дети
    39:30 Взрослые новички и хардкорные игры
    41:27 Про выживалки
    42:51 Альбинорки в Elden Ring
    43:58 Что понравилось Васе у второго Hellblade
    45:42 Чем игра полезна для портфолио дизайнера уровней
    48:05 А вот что понравилось Лёше
    49:41 New Game+ во второй части
    50:35 Почему Лёше было тяжелее играть во вторую часть
    51:05 Разные игровые франшизы и их сиквелы
    52:33 Смелые сиквелы против безопасных
    54:38 Nintendo Direct и игры компании
    56:10 Новая Зельда Echoes of Wisdom
    59:55 Вывод и вопрос к аудитории

  • Попробовали поговорить об одной игре и сделать выпуск короче =) На этот раз гвоздём программы стал Pacific Drive. Лёша недавно его допрошёл и записали ролик сразу, по горячим следам.

    Блоги ведущих:
    Алексей - https://t.me/whatalevel
    Василий - https://t.me/vskobelev

    С аудиопродакшеном нам помогал:
    Антон - https://t.me/inskola

  • В этот раз решили сделать обсуждение в необычной манере и обсуждать недавно пройденные релизы, не опасаясь спойлеров. Тем не менее, самые плотные на сюжетные спойлеры момент мы пометили ниже в таймкодах. Поделились общими впечатлениями, сравнили наши прохождения, разобрали структуру концовок, боссов. Всё как вы любите =)

    Приятного просмотра!

    Подписывайтесь на наши блоги про левел-дизайн:
    Блог Василия https://t.me/vskobelev
    Блог Алексея https://t.me/whatalevel

    Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

    04:34 — Общие впечатления Алексея
    06:05 — Про сломанный квест на тачки
    08:22 — Машины vs Мотоциклы в Киберпанке
    11:26 — Важные отличия DLC от оригинальной игры
    15:08 — Архитектура и дизайн локаций Догтауна
    16:49 — Зачем и как поощрять игрока за исследование
    21:19 — Дизайн первого босса Phantom Liberty (Химера)
    27:37 — Сюжетный выбор со спасением Сойки (спойлеры)
    30:00 — Миссия в космодроме
    31:40 — Другой сюжетный выбор и стэлс-хоррор миссия
    35:30 — Концовки Phantom Liberty (спойлеры)
    41:17 — Квест-дизайн и отыгрыш персонажа
    44:06 — Почему сюжет Phantom Liberty затягивает лучше основной игры

    Baldur's Gate 3

    0:48:49 — Как Василий вернулся к прохождению
    0:49:59 — Что общего у финал BG3 и Uncharted 4
    0:51:19 — Скилл-чек на атрибуты персонажа
    0:53:47 — Сюжетные выборы и как Василий не распознал один из них (спойлеры)
    0:57:20 — Общий сбор в стиле Mass Effect 3
    1:00:31 — Скилл-чек на стелс и почему это было неудобно
    1:15:04 — Скилл-чек на мувмент и почему это лучший под-уровень финала
    1:19:36 — Скилл-чек на бой и ошибки дизайна финальной битвы
    1:31:03 — Вторая фаза боя. Чем хорош дизайн и как можно было бы избежать раздражающих багов
    1:39:46 — Концовка (спойлеры)
    1:40:36 — Эпилог. Почему его дизайн — один из лучших в РПГ (спойлеры)
    1:46:40 — Сцена после титров и будущее серии (спойлеры)
    1:49:25 — Из-за каких решений со стороны дизайна я несколько раз дропал прохождение
    1:54:30 — Что не так с механикой прыжка
    1:55:45 — Что не так с наградами за исследование и как их можно было сделать интереснее
    2:00:11 — Баг или фича? Особенность боя с Горташем