Avsnitt

  • Подкаст «Розробники, Ігор» це Руслан Ternox (інді розробник, STONKS-9800), Ігор Поспішний (співзасновник Palaye, Ukrainian Games), Андрій Бичковський (інді розробник, Farlanders, Super Loco World). Обговорюємо геймдев, відеоігри та все інше що нас цікавіть.

    00:00 Вступ: чи треба всім переходити на Linux?

    00:50 Перший досвід із Linux у 2006-му та проблеми з драйверами

    01:57 Що змінилося за 20 років: роль термінала тоді й тепер

    03:45 Як Ігор перейшов на Linux і несподівано легке встановлення

    06:13 Linux як спосіб краще розібратися в комп'ютері

    06:48 Досвід Андрія: перші невдалі спроби і книга «Just for Fun»

    08:06 Повернення до Linux: Valve, Proton, Claude Code та автоматизація збірок

    10:00 Вибір середовища (GNOME vs KDE) і робота з робочими столами

    11:33 Незвичні, але зручні фішки GNOME: без іконок на столі, єдині сповіщення

    13:14 Система оновлень софту і rolling-release

    14:47 Недоліки Linux: DRM для стрімінгу та відсутність софту (Adobe)

    17:10 Порівняння FPS на Windows і Linux

    17:48 Смішна історія про Adobe Acrobat і державні форми

    19:30 Linux для power-user і проблема з музичним софтом (DAW)

    20:02 Геймпад xbox по bluetooth на Linux

    22:33 Зростання частки Linux на Steam і кінець підтримки Windows 10

    26:18 Хто насправді цільова аудиторія Linux

    27:10 Боротьба з корпораціями і нелюбов до Adobe

    29:00 «Open source це єдиний комунізм у який я вірю»: Blender і Godot

    29:45 Уніфікація софту та Linux як форма самовираження

    30:54 Підсумки: кому варто пробувати Linux

    Підпишіться на Тижневик - https://ukrainian.games/

    Ternox в X - https://x.com/ternox

    Ігор в X - https://x.com/IhorPospishnyi

    Андрій в X - https://x.com/bychk0vskyi

  • Подкаст «Розробники, Ігор» це Руслан Ternox (інді розробник, STONKS-9800), Ігор Поспішний (співзасновник Palaye, Ukrainian Games), Андрій Бичковський (інді розробник, Farlanders, Super Loco World). Обговорюємо геймдев, відеоігри та все інше що нас цікавіть.

    00:00 — Вступ

    00:48— Steam Machine: ціна та порівняння з консолями і ПК

    04:12 — Steam Deck іграшка для ентузіастів?

    07:02 — Недооціненість естетики й тиші ПК

    09:00 — Маркетингові перебільшення та пастка ціни

    12:28 — Use case для дітей і дискусія про ціну

    16:57 — Беклог, колекціонування ігор і Steam Deck поза домом

    20:28 — Швидкодія, модель продажів Valve і нішевість

    22:42 — «Вбивця консолей»? Зростання ПК-аудиторії та ретро-геймінг

    25:33 — Стан ринку ігор: галузевий репорт, Китай і Roblox

    26:36 — Як грають сучасні діти й статистика геймерів

    28:42 — Нове покоління розробників і майбутнє звичних ігор

    30:12 — Зміна жанрів, паралель з музикою та алгоритми соцмереж

    32:30 — Як змінюється вхід у професію розробника

    34:11 — Доступність розробки: від Warcraft 3 до вайб-кодингу

    36:04 — Геймдев як кар'єра і криза освіти (на прикладі Канади)

    41:05 — Портфоліо, itch.io, і темна сторона творчих професій

    45:50 — Креативні професії: меценати, видавці та цінність бачення

    51:24 — Команда, відповідальність і свобода творчості

    Підпишіться на Тижневик - https://ukrainian.games/

    Ternox в X - https://x.com/ternox

    Ігор в X - https://x.com/IhorPospishnyi

    Андрій в X - https://x.com/bychk0vskyi

  • Saknas det avsnitt?

    Klicka här för att uppdatera flödet manuellt.

  • 00:00 — Вступ: що робити з грою після релізу

    01:50 — Чи можна «воскресити» провальну гру

    02:16 — Приклади: No Man's Sky і Vampire Survivors

    03:49 — Приклад гри з поганим стартом Warsim: The Realm of Aslona

    05:30 — Чи може маркетингова агенція оживити гру з декількома відгуками

    06:48 — Алгоритми Steam і потреба у зовнішньому трафіку

    08:11 — Способи оживити гру: консолі, бандли, роздача ключів

    09:04 — Обмеження на роздачу ключів і роль Valve

    10:20 — Бандли: як працює механіка

    13:43 — Коли бандл невигідний

    18:34 — Підтримка успішної гри: івенти та маркетинг

    20:12 — Кулдауни на знижки й календар розпродажів

    22:32 — Як моніторити івенти: таблиця Жуковського та Discord

    26:28 — Інфоприводи та робота з пресою

    27:30 — Як перетворювати цифри (вішлісти, продажі) на новини

    28:44 — Чи робити оновлення гри?

    30:36 — Приклади: Hollow Knight та Expedition 33

    31:44 — Чому DLC варто планувати ще до релізу

    33:36 — Які жанри найкраще підходять для оновлень

    35:02 — Особистий досвід: ігрові режими як оновлення

    36:34 — Коли оновлення може зробити гру гіршою

    39:49 — Рівні складності та налаштування

    42:19 — Нові рівні складності як спосіб оновлення

    44:15 — Важливість плейтестів до релізу

    47:34 — Чому гравці очікують постійних оновлень (ігри-сервіси)

    51:03 — Чому комфортніше повертатися в знайому гру

    54:14 — Класичні сервери та продаж ностальгії

    55:56 — Підсумки й прощання

  • 00:00 — Вступ

    00:18 — Чи потрібні ігрові конференції? B2B та B2C

    02:18 — Яку користь дають конференції: нетворкінг і знання

    04:38 — Як конференції трансформуються: знання тепер онлайн

    09:50 — Соціальні навички та різниця між українськими і західними івентами

    15:28 — Шоукейси: найкращий і найгірший досвід

    17:00 — Чому шоукейс не замінює повноцінний плейтест

    25:12 — Чи варто інді розробнику їхати на велику B2C-конференцію

    27:33 — Досвід на PAX і реальна користь B2C

    33:00 — Чому великі компанії покидають великі стенди

    35:00 — Ребрендинг GDC і вартість квитків

    44:19 — Скільки коштує привезти інді-гру на великий івент

    50:43 — Підсумок теми конференцій

    52:17 — Занепад E3 і перехід анонсів у YouTube/Twitch

    55:44 — Тема преси: занепад впливу класичних медіа

    57:00 — Чому з оцінок IGN сміються

    59:01 — Рейтинг гравців у Steam vs оцінка преси

    1:04:37 — Чому преса нікуди не зникає: Metacritic і Nintendo

    1:07:23 — Цифри відвідуваності медіа і ренесанс незалежних

    1:12:33 — Чому виграють нішеві інфлюєнсери

    1:16:16 — Прощання

  • 00:00 — Казиношна естетика в сучасних інді-іграх (Vampire Survivors, Balatro, Clover Pit)

    02:23 — Чому це працює: короткий dopamine loop, Steam Deck, простий вхід

    06:21 — Де межа гемблінгу: казино, Polymarket, скіни, кубики

    10:10 — Рейтинги і лутбокси: Balatro 18+ проти мобільних ігор

    12:13 — Що чіпляє в іграх: випадкові винагороди і кольоровий лут Diablo

    15:23 — Феномен Balatro: анонімний розробник і нові підходи в roguelike

    21:01 — Рушій S&Box, Roblox від Steam?

    25:31 — Скандал з Unity install fee і ріст конкурентів (Godot, GameMaker)

    29:05 — Slay the Spire 2 на Godot і проблема портування на консолі

    33:39 — Тема 2: фейковий хайп на прикладі гурту Geese

    37:50 — Чи існує "справжній" органічний хайп — паралелі з епохою радіо

    41:59 — Як це працює на Steam і чому Valve не дає ad-інструменти

    46:24 — Фейкові відгуки, AI-музика на Spotify, алгоритми TikTok vs YouTube

    50:38 — Курація проти комерції: аналогія з Пікассо

    52:50 — Реклама на Steam, ціна вішліста, демо і прологи

    55:58 — Як Steam бореться з фейковими відгуками і атаки китайців

    1:00:34 — Чому провалився Epic Games Store

    1:03:38 — 30% Steam: чи виправдано, роль як інфраструктури

    1:06:21 — Steam як інтернет-магазин, оптимізація воронки

    1:09:38 — Залежність від Стіма і думки про майбутнє після Гейба

  • Список корисних посилань від Ігоря та Palaye - https://palaye.notion.site/1ea73fec62534df1a59c47d7f26e320e?v=12aa525e033644a3a3e08786b1be7102

    00:00 — Вступ

    00:32 — Ternox: про Stonks-9800 та інді-розробку

    02:46 — Ігор: шлях від телекому до агенції Palaye

    04:43 — Історія створення IndieCup

    06:11 — Андрій: 10+ років в інді, переїзд до Варшави

    08:44 — Valkyrie Iteration та інші проекти Ternox

    10:51 — Як перемикатися між розробкою декількох ігор 15:38 — Страх застаріння концепції гри

    16:52 — Ініціатива Ukrainian Games та офлайн-фестивалі 21:12 — Анонс видавництва Palaye

    23:05 — Що важливо для успіху гри?

    27:44 — Коли інді-розробнику звертатися до PR

    29:43 — Видавництво vs PR-агенція: в чому різниця

    34:10 — Recoup, та підводні камені контрактів з видавцем

    40:25 — Outersloth та "благодійні" інвестиції

    44:11 — Хайп популярних розробників та алгоритми Steam 46:36 — Плани Palaye: PAX, Nordic Game та інші івенти

    52:30 — Баланс роботи і життя в інді

    54:23 — Новини Андрія, вигорання після релізу

    55:22 — Ранній доступ та очікування гравців щодо оновлень

    58:42 — Модель Paradox: DLC проти нових ігор

    1:00:32 — Як Андрій обирав ідею для нової гри

    1:02:52 — Обирати серцем чи інтуїцією?

    1:05:20 — Тренди, смак та застрягання в минулому

    1:08:07 — У чому феномен Stardew Valley?