Avsnitt
-
Подкаст «Розробники, Ігор» це Руслан Ternox (інді розробник, STONKS-9800), Ігор Поспішний (співзасновник Palaye, Ukrainian Games), Андрій Бичковський (інді розробник, Farlanders, Super Loco World). Обговорюємо геймдев, відеоігри та все інше що нас цікавіть.
00:00 Вступ: чи треба всім переходити на Linux?
00:50 Перший досвід із Linux у 2006-му та проблеми з драйверами
01:57 Що змінилося за 20 років: роль термінала тоді й тепер
03:45 Як Ігор перейшов на Linux і несподівано легке встановлення
06:13 Linux як спосіб краще розібратися в комп'ютері
06:48 Досвід Андрія: перші невдалі спроби і книга «Just for Fun»
08:06 Повернення до Linux: Valve, Proton, Claude Code та автоматизація збірок
10:00 Вибір середовища (GNOME vs KDE) і робота з робочими столами
11:33 Незвичні, але зручні фішки GNOME: без іконок на столі, єдині сповіщення
13:14 Система оновлень софту і rolling-release
14:47 Недоліки Linux: DRM для стрімінгу та відсутність софту (Adobe)
17:10 Порівняння FPS на Windows і Linux
17:48 Смішна історія про Adobe Acrobat і державні форми
19:30 Linux для power-user і проблема з музичним софтом (DAW)
20:02 Геймпад xbox по bluetooth на Linux
22:33 Зростання частки Linux на Steam і кінець підтримки Windows 10
26:18 Хто насправді цільова аудиторія Linux
27:10 Боротьба з корпораціями і нелюбов до Adobe
29:00 «Open source це єдиний комунізм у який я вірю»: Blender і Godot
29:45 Уніфікація софту та Linux як форма самовираження
30:54 Підсумки: кому варто пробувати Linux
Підпишіться на Тижневик - https://ukrainian.games/
Ternox в X - https://x.com/ternox
Ігор в X - https://x.com/IhorPospishnyi
Андрій в X - https://x.com/bychk0vskyi
-
Подкаст «Розробники, Ігор» це Руслан Ternox (інді розробник, STONKS-9800), Ігор Поспішний (співзасновник Palaye, Ukrainian Games), Андрій Бичковський (інді розробник, Farlanders, Super Loco World). Обговорюємо геймдев, відеоігри та все інше що нас цікавіть.
00:00 — Вступ
00:48— Steam Machine: ціна та порівняння з консолями і ПК
04:12 — Steam Deck іграшка для ентузіастів?
07:02 — Недооціненість естетики й тиші ПК
09:00 — Маркетингові перебільшення та пастка ціни
12:28 — Use case для дітей і дискусія про ціну
16:57 — Беклог, колекціонування ігор і Steam Deck поза домом
20:28 — Швидкодія, модель продажів Valve і нішевість
22:42 — «Вбивця консолей»? Зростання ПК-аудиторії та ретро-геймінг
25:33 — Стан ринку ігор: галузевий репорт, Китай і Roblox
26:36 — Як грають сучасні діти й статистика геймерів
28:42 — Нове покоління розробників і майбутнє звичних ігор
30:12 — Зміна жанрів, паралель з музикою та алгоритми соцмереж
32:30 — Як змінюється вхід у професію розробника
34:11 — Доступність розробки: від Warcraft 3 до вайб-кодингу
36:04 — Геймдев як кар'єра і криза освіти (на прикладі Канади)
41:05 — Портфоліо, itch.io, і темна сторона творчих професій
45:50 — Креативні професії: меценати, видавці та цінність бачення
51:24 — Команда, відповідальність і свобода творчості
Підпишіться на Тижневик - https://ukrainian.games/
Ternox в X - https://x.com/ternox
Ігор в X - https://x.com/IhorPospishnyi
Андрій в X - https://x.com/bychk0vskyi
-
Saknas det avsnitt?
-
00:00 — Вступ: що робити з грою після релізу
01:50 — Чи можна «воскресити» провальну гру
02:16 — Приклади: No Man's Sky і Vampire Survivors
03:49 — Приклад гри з поганим стартом Warsim: The Realm of Aslona
05:30 — Чи може маркетингова агенція оживити гру з декількома відгуками
06:48 — Алгоритми Steam і потреба у зовнішньому трафіку
08:11 — Способи оживити гру: консолі, бандли, роздача ключів
09:04 — Обмеження на роздачу ключів і роль Valve
10:20 — Бандли: як працює механіка
13:43 — Коли бандл невигідний
18:34 — Підтримка успішної гри: івенти та маркетинг
20:12 — Кулдауни на знижки й календар розпродажів
22:32 — Як моніторити івенти: таблиця Жуковського та Discord
26:28 — Інфоприводи та робота з пресою
27:30 — Як перетворювати цифри (вішлісти, продажі) на новини
28:44 — Чи робити оновлення гри?
30:36 — Приклади: Hollow Knight та Expedition 33
31:44 — Чому DLC варто планувати ще до релізу
33:36 — Які жанри найкраще підходять для оновлень
35:02 — Особистий досвід: ігрові режими як оновлення
36:34 — Коли оновлення може зробити гру гіршою
39:49 — Рівні складності та налаштування
42:19 — Нові рівні складності як спосіб оновлення
44:15 — Важливість плейтестів до релізу
47:34 — Чому гравці очікують постійних оновлень (ігри-сервіси)
51:03 — Чому комфортніше повертатися в знайому гру
54:14 — Класичні сервери та продаж ностальгії
55:56 — Підсумки й прощання
-
00:00 — Вступ
00:18 — Чи потрібні ігрові конференції? B2B та B2C
02:18 — Яку користь дають конференції: нетворкінг і знання
04:38 — Як конференції трансформуються: знання тепер онлайн
09:50 — Соціальні навички та різниця між українськими і західними івентами
15:28 — Шоукейси: найкращий і найгірший досвід
17:00 — Чому шоукейс не замінює повноцінний плейтест
25:12 — Чи варто інді розробнику їхати на велику B2C-конференцію
27:33 — Досвід на PAX і реальна користь B2C
33:00 — Чому великі компанії покидають великі стенди
35:00 — Ребрендинг GDC і вартість квитків
44:19 — Скільки коштує привезти інді-гру на великий івент
50:43 — Підсумок теми конференцій
52:17 — Занепад E3 і перехід анонсів у YouTube/Twitch
55:44 — Тема преси: занепад впливу класичних медіа
57:00 — Чому з оцінок IGN сміються
59:01 — Рейтинг гравців у Steam vs оцінка преси
1:04:37 — Чому преса нікуди не зникає: Metacritic і Nintendo
1:07:23 — Цифри відвідуваності медіа і ренесанс незалежних
1:12:33 — Чому виграють нішеві інфлюєнсери
1:16:16 — Прощання
-
00:00 — Казиношна естетика в сучасних інді-іграх (Vampire Survivors, Balatro, Clover Pit)
02:23 — Чому це працює: короткий dopamine loop, Steam Deck, простий вхід
06:21 — Де межа гемблінгу: казино, Polymarket, скіни, кубики
10:10 — Рейтинги і лутбокси: Balatro 18+ проти мобільних ігор
12:13 — Що чіпляє в іграх: випадкові винагороди і кольоровий лут Diablo
15:23 — Феномен Balatro: анонімний розробник і нові підходи в roguelike
21:01 — Рушій S&Box, Roblox від Steam?
25:31 — Скандал з Unity install fee і ріст конкурентів (Godot, GameMaker)
29:05 — Slay the Spire 2 на Godot і проблема портування на консолі
33:39 — Тема 2: фейковий хайп на прикладі гурту Geese
37:50 — Чи існує "справжній" органічний хайп — паралелі з епохою радіо
41:59 — Як це працює на Steam і чому Valve не дає ad-інструменти
46:24 — Фейкові відгуки, AI-музика на Spotify, алгоритми TikTok vs YouTube
50:38 — Курація проти комерції: аналогія з Пікассо
52:50 — Реклама на Steam, ціна вішліста, демо і прологи
55:58 — Як Steam бореться з фейковими відгуками і атаки китайців
1:00:34 — Чому провалився Epic Games Store
1:03:38 — 30% Steam: чи виправдано, роль як інфраструктури
1:06:21 — Steam як інтернет-магазин, оптимізація воронки
1:09:38 — Залежність від Стіма і думки про майбутнє після Гейба
-
Список корисних посилань від Ігоря та Palaye - https://palaye.notion.site/1ea73fec62534df1a59c47d7f26e320e?v=12aa525e033644a3a3e08786b1be7102
00:00 — Вступ
00:32 — Ternox: про Stonks-9800 та інді-розробку
02:46 — Ігор: шлях від телекому до агенції Palaye
04:43 — Історія створення IndieCup
06:11 — Андрій: 10+ років в інді, переїзд до Варшави
08:44 — Valkyrie Iteration та інші проекти Ternox
10:51 — Як перемикатися між розробкою декількох ігор 15:38 — Страх застаріння концепції гри
16:52 — Ініціатива Ukrainian Games та офлайн-фестивалі 21:12 — Анонс видавництва Palaye
23:05 — Що важливо для успіху гри?
27:44 — Коли інді-розробнику звертатися до PR
29:43 — Видавництво vs PR-агенція: в чому різниця
34:10 — Recoup, та підводні камені контрактів з видавцем
40:25 — Outersloth та "благодійні" інвестиції
44:11 — Хайп популярних розробників та алгоритми Steam 46:36 — Плани Palaye: PAX, Nordic Game та інші івенти
52:30 — Баланс роботи і життя в інді
54:23 — Новини Андрія, вигорання після релізу
55:22 — Ранній доступ та очікування гравців щодо оновлень
58:42 — Модель Paradox: DLC проти нових ігор
1:00:32 — Як Андрій обирав ідею для нової гри
1:02:52 — Обирати серцем чи інтуїцією?
1:05:20 — Тренди, смак та застрягання в минулому
1:08:07 — У чому феномен Stardew Valley?