Avsnitt

  • 前回に引き続き、ぼきょラジスピーカーの清水さんによるドイツにて開催の世界最大のボードゲーム展示会「SPIEL ESSEN」のレポートです!

    番組の最後にはゲームマーケット2024秋に関するお知らせがあります!

    エッセンとゲームマーケットの違い エッセンは◯◯ための場 フォアシュピール 現地で出会ったゲームの話 スカウトアクション Weeple出展情報 サイコロ塾出展情報 日本ボードゲーム教育協会出展情報 ボードゲーム教育概論Ⅱの読みどころ ルールコンピテンシーとは? 

    ◯話題にあがったゲーム・団体

    Chartered: Building Amsterdam

    AIスペース・パズル

    Power Vacuum

    ボムスカッド(Bomb Busters)

    トライアングルコネクター

    https://gamemarket.jp/game/184273

    プルバック

    https://gamemarket.jp/game/183637

    ◯リンク

    SPIEL ESSEN

    https://www.spiel-essen.de/en/

    Scoutaction

    https://www.scoutaktion.de/rankings

    東大ボドゲサークルWeeple

    https://x.com/WeepleUT

    ボードゲーム教育概論Ⅱゲムマ2024秋取り置き予約フォーム

    https://forms.gle/DtybMEgb1GWKah3eA

    ボードゲーム教育概論Ⅱオンライン販売(BOOTH)

    https://booth.pm/ja/items/6216165

    ※こちらはゲムマでの取置予約ではありません。

    ◯感想・質問フォーム

    https://forms.gle/sXkrpj8fRvyrd7Zm7

    ◯ 日本ボードゲーム教育協会

    https://sites.google.com/view/jbgea/

    ◯SNS

    日本ボードゲーム教育協会:https://x.com/jbgea_bokyokyo

    財津: https://x.com/xi2ko

    伊與田: https://x.com/iyodajyuku

  • ぼきょラジスピーカーの清水さんがドイツにて開催の世界最大のボードゲーム展示会「SPIEL ESSEN」に行ってきました!きっかけや現地の様子などは本編にて!

    現地でのタスク 女性来場者が多かった? 個人サークル(同人作品)は無い? 日本勢の受け止められかた 圧の強いお客さん ゲムマ(日本)の特色 ドイツを満喫(?)

    ◯話題にあがったゲーム・団体

    スノープランナー ノコスダイス キャットと塔 ミルクロ

    ◯リンク

    SPIEL ESSEN

    https://www.spiel-essen.de/en/

    Engames

    https://engames.jp/

    スノープランナー

    https://www.kickstarter.com/projects/14games/snow-planner

    東大ボドゲサークルWeeple

    https://x.com/WeepleUT

    ◯感想・質問フォーム

    https://forms.gle/sXkrpj8fRvyrd7Zm7

    ◯ 日本ボードゲーム教育協会

    https://sites.google.com/view/jbgea/

    ◯SNS

    日本ボードゲーム教育協会:https://x.com/jbgea_bokyokyo

    財津: https://x.com/xi2ko

    伊與田: https://x.com/iyodajyuku

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  • 前回の内容を踏まえた実践の話題 & 雑談です。

    サイコロ塾でのゲームデザインのの授業 ババ抜きの特性 ルールの明文化 改造アイデア出し、2つの『軸』 アイデアがなかなか出ない状況 ゲーム改造実践に適したマインド アイデアを出しやすくするファシリテート ババ抜きで将棋 巡回セールスマン問題 システムに対する学び 学びの不確実性(?) メタ認知的な学び 

    ◯話題にあがったゲームなど

    ババ抜き 将棋 犯人は踊る

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    ◯ 日本ボードゲーム教育協会

    https://sites.google.com/view/jbgea/

    ◯SNS

    日本ボードゲーム教育協会:

    https://x.com/jbgea_bokyokyo

    財津: https://x.com/xi2ko

    伊與田: https://x.com/iyodajyuku

    ◯本編(第19回)の論文

    Learning Through Redesigning a Game in the STEM Classroom

  • ◯今回の論文

    Learning Through Redesigning a Game in the STEM ClassroomAugust 26, 2021Farzan Baradaran Rahimi (University of Calgary, Calgary, Alberta, Canada.カルガリー大学) →現在は同国マクユーアン(マキュアン)大学所属?Beaumie Kim (University of Calgary, Calgary, Alberta, Canada.カルガリー大学)

    大富豪とローカルルール ボードゲームのリデザイン ババ抜き改造(サイコロ塾実践) 研究の背景と仮説 ゲームを再設計する活動からどんな学びがあるか。 STEM トリオミノス 実験対象と実施期間   授業の進め方とデータの取り方 3つの改造例 図形と組み合わせの概念  割り算 概念化、等価関係 数学的な概念にふれるタイミング

    ◯話題にあがったゲーム・団体

    大富豪(トランプ) ドメモ トリオミノス ポケモン

    ◯感想・質問フォーム

    https://forms.gle/sXkrpj8fRvyrd7Zm7

    ◯ 日本ボードゲーム教育協会

    https://sites.google.com/view/jbgea/

    ◯SNS

    日本ボードゲーム教育協会:https://x.com/jbgea_bokyokyo

    財津: https://x.com/xi2ko

    伊與田: https://x.com/iyodajyuku

  • スピーカーの伊與田が、9/7に開催されたPlay & Learn 2024(#02) に行ってきました。

    Play & Learnとは・・・ボードゲームを使う・作るなどを通した教育・研修に関する幅広い商品・サービスの展示から販売や商談、そして体験を行うイベント

    Play & Learn とは 組織づくり、チームビルディング 社内リソース管理  自律的人材の育成 サイエンスコミュニケーション ゲームマーケットとの雰囲気の違い ボ教協の活動との関連? ビジネス版「学びの要素」 ボードゲーム活用の可能性

    ◯話題にあがったゲーム・団体

    Play & Learn 2024(#02)

    https://playandlearnevent.com/

    研修ゲームラボ

    ⁠https://x.com/TrainingGameLab⁠

    萬印堂

    https://www.mnd.co.jp/

    人月神話ヒトナラベ

    https://gamemarket.jp/game/177944

    TEAMCRIP(Smart Ape)

    https://readyfor.jp/projects/teamclip

    KEIGO(YorkGameLab)

    https://www.yorkgamelab.com/ja/

    立教大学理学部共通教育推進室SCOLA

    https://science.rikkyo.ac.jp/scola/index.html

    ワークショップ的なアナログゲームをつくる会

    https://www.facebook.com/wsgamecreate/

    ・ヘーゲルゲーム「第三の命題」

    ・トコミュカードゲーム

    CURIO SCHOOL 学大教室

    https://curioschool-gakudai.studio.site/

    歴史カードゲームHi!story

    https://highsto.net/

    理系ゲームズ

    https://explayin-boardgame.com/

    ◯感想・質問フォーム
    ⁠https://forms.gle/sXkrpj8fRvyrd7Zm7⁠

    ◯ 日本ボードゲーム教育協会

    sites.google.com/view/jbgea/

    ◯SNS
    日本ボードゲーム教育協会: twitter.com/jbgea_bokyokyo
    財津: twitter.com/xi2ko
    伊與田: twitter.com/iyodajyuku

  • ◯今回(第17回)は前回および前々回の続きです。

    まだ第15回、第16回をお聴きでないかたは、ぜひそちらをお聴きください。

    第15回_自閉症とボードゲーム(前編)

    https://open.spotify.com/episode/6sLfX3zYuJO7blnbbcxyzD

    第16回_自閉症とボードゲーム(中編)

    https://open.spotify.com/episode/1nq1FzWixf0kVLvnfUkuHY

    ◯spotify

    ◯Apple Podcast

    ◯論文情報

    GameChanger:ExploringtheRoleofBoardGamesintheLives

    Gray Atherton, School of Psychology

    Liam Cross, School of Psychology

    Francesca Belshaw

    Andrea Piovesan

    ◎3つめの調査

    非ボードゲーマーである自閉症の人々への調査 約30名 4回のボードゲームセッション フォーカスグループインタビュー 自閉症コミュニティでのボードゲーム利用可能性について

     

    ◎見えてきた2つのテーマ

    (1)ボードゲームが社会的関係を構築する手段の1つとなる

    ボードゲームが社交に最適な環境を作り出してくれる

     

    (2)ボードゲームが成長の機会になる

    難しいものもあったが、スキルアップにつながると感じた ゲームを通じて他人の思考について考えるなどのメタ認知を楽しめる

     

    ◎まとめ

    ビデオゲームやスポーツにおいても同じことが言えそうか ボードゲームの特性がもたらす環境 時間のながれ 構造化されたルールがあることによる作用

    ◎スピーカー3人の感想

     

    ◯話題にあがったゲーム・書籍将棋

    ディクシット コードネーム 人狼 スパイフォール 花火 ディセプション -香港殺人事件-

    ◯論文へのリンク

    ⁠https://link.springer.com/article/10.1007/s10803-024-06408-0

  • ◯今回(第16回)は前回の続きです。

    前回(第15回)をまだお聴きでないかたは、ぜひ第15回をお聴きください。

    自閉症とボードゲーム(1)

    ◯spotify

    https://open.spotify.com/episode/6sLfX3zYuJO7blnbbcxyzD

    ◯Apple Podcast

    https://podcasts.apple.com/jp/podcast/id1745454852?i=1000664284398

    ◯論文情報

    GameChanger:ExploringtheRoleofBoardGamesintheLives

    Gray Atherton, School of Psychology

    Liam Cross, School of Psychology

    Francesca Belshaw

    Andrea Piovesan

    ◎2つめの調査研究

    インタビュー調査 対象:13人の自閉症かつボードゲーマーである被験者 半構造化インタビュー

    ◎2つのリサーチクエスチョン

    (1)ボードゲームという趣味が被験者の人生にあたえる影響

    (2)ボードゲームと自閉症の関連についての捉え方

    ◎見えてきた4つのテーマ

    ①達成感、チャレンジの機会を得られる

    明確なシステム(ルール)に基づくことによる安心感 雑談の難しさ ボードゲーム、ルールを介することによるコミュニケーションのとりやすさ 「構造化」

    ②パッション(情熱)

    ゲームに没頭できることがよい 現実の生活を忘れてプレイできる 特定の情熱に基づいてプレイできる

    ③ゲームがもつ社会的側面

    ゲームが社会的交流の潤滑油(会話の土台)になることがよい 自閉症の特性が重宝される TRPG

    ④Deception

    人狼などの正体隠匿系 誤った真実(嘘)は苦手ではあるが、プレイを重ねることで楽しめるようになった

    ◯論文へのリンク

    https://link.springer.com/article/10.1007/s10803-024-06408-0

  • ◯今回の論文

    GameChanger:ExploringtheRoleofBoardGamesintheLives

    Gray Atherton, School of Psychology

    Liam Cross, School of Psychology

    Francesca Belshaw

    Andrea Piovesan

    自閉症の人々とボードゲームのかかわりについて 世界人口の約1% コミュニケーションの障害 社会性の障害 想像力の障害 非言語コミュニケーション 興味の限局 柔軟性 ボードゲーマー約1600人 調査の動機 集中力、情熱の発揮 ボードゲームとの親和性 テーマとの親和性 社会性発揮の機会
    趣味活動における自閉症の人々のボードゲームの捉え方 ボードゲームから何を得ているか ボードゲーム未プレイの自閉症の方々へのボードゲームの有効性について 1つ目の調査 被験者約1600人の内訳、特徴 診断の有無と調査による自閉症スクリーニング調査 調査結果によるボードゲーマーの自閉症有病率 ADHD、ディスレクシア ボードゲームに対する好みの傾向 自身に対するゲーマーとしての認識 オンライン・オフラインの好み 対戦型か、協力型ゲームか あまり好まれないゲーム 好まれないテーマ ボードゲームに求めること

    ◯話題にあがったゲーム・書籍将棋

    チケット・トゥ・ライド イラストリー クー 

    ◯論文へのリンク

    https://link.springer.com/article/10.1007/s10803-024-06408-0

  • 第13回の内容をふまえた振り返り雑談回です。

    第13回で扱った論文:Playing the System: Comparing the Efficacy and Impact of Digital and Non-Digital Versions of a Collaborative Strategy Game (2016-01-01)

    Geoff Kaufman カーネギーメロン大学 Human-Computer Interaction InstituteMary Flanagan ダートマス(Dartmouth)大学

    清水と伊與田の感想 今回の実験におけるデジタル版の仕様 パンデミックの大会 ナショナルエコノミーの1プレイヤーを2人でプレイしてみた。 「勉強ためにつくったわけじゃないよ」 ペアプレイもアリかも? ペアプログラミング プレイ環境による違い あえて面倒くささを残す デジタルゲームとアナログゲームで授業の出席率に差が? デジタルとアナログの違いを明らかにする実験案?  「ルールに対する態度」 ルールと進行の運用 山札に対する考え方 プレイヤーがゲームに作用できている感覚の強さ エージェンシー(行為者性)

    ◯話題にあがったゲーム・書籍将棋

    POX(今回の実験において使用されたゲーム) パンデミック ナショナルエコノミー ニムト マジック・ザ・ギャザリング

    ◯論文へのリンク

    ⁠https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/795⁠

    ◯日本ボードゲーム教育協会x(旧twitter)

    ⁠⁠https://twitter.com/jbgea_bokyokyo⁠⁠

    ◯感想・質問フォーム

    ⁠⁠https://forms.gle/sXkrpj8fRvyrd7Zm7⁠⁠

    ◯ボードゲーム教育概論Ⅰ(BOOTH)

    ⁠⁠https://booth.pm/ja/items/5271841⁠

  • 今回の論文:

    Playing the System: Comparing the Efficacy and Impact of Digital and Non-Digital Versions of a Collaborative Strategy Game (2016-01-01)

    Geoff Kaufman カーネギーメロン大学 Human-Computer Interaction InstituteMary Flanagan ダートマス(Dartmouth)大学

    防疫に関する教育目的をもつゲーム。そのデジタル版とアナログ版で、教育効果は異なるのかどうか実験した論文について取り上げます。

    メイン話者:財津  聞き手:清水、伊與田

    ゲームをあそぶプラットフォーム デジタルとアナログで学習効果は変わるのか ゲームで学位をとれる大学 研究用に製作されたゲーム システム思考 実験の内容 デパートストアタスクでシステム思考を測る 世界保健機関のトップの立場で・・・ 直感と異なる実験結果が・・・?  勝率に差は出たか?  プレイ時間に差が出たか?  クリアまでのターン数に差が出たか?  プレイ中の会話に違いはあったか? 差異を生んだ要因についての考察 プラットフォームによる認知モデルの違い? コマやトークンを用いることによる効果? ダウンタイムとの関連 財津さんの考察 異なる結果が出る可能性

    ◯話題にあがったゲーム(ボードゲーム以外も含む)

    将棋 POX マジック・ザ・ギャザリング パンデミック

    ◯論文へのリンク

    https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/795

    ◯日本ボードゲーム教育協会x(旧twitter)

    ⁠https://twitter.com/jbgea_bokyokyo⁠

    ◯感想・質問フォーム

    ⁠https://forms.gle/sXkrpj8fRvyrd7Zm7⁠

    ◯ボードゲーム教育概論Ⅰ(BOOTH)

    ⁠https://booth.pm/ja/items/5271841⁠

  • 第11回の内容をふまえた雑談回です。

    第11回で扱った論文:Board Games and Board Game Design as Learning Tools for Complex Scientific Concepts:: Some Experiences

    Fabio Chiarello, IFN-CNR, Rome, Italy

    Maria Gabriella Castellano, IFN-CNR, Rome, Italy

    不信の一時停止 マジックサークル フレーバーの重要性 インスト時にフレーバーを説明するかどうか? 清水流インスト いよだ塾の授業でのインスト(?) 伊與田の反省 勝利への動機付け 書道に勝ち負けがあったら学びが促進される? 街道フリーク 勝利への動機付けの段階 ボードゲーム教育概論Ⅰにおける習熟度の定義 ダウンタイム アブストラクトほどダウンタイムが長くなる? 長考できることは才能 親御さんからの声掛けにおける注意 他プレイヤーのターンを活かすため インタラクション弱めがボードゲームデザインのトレンド? 習熟度によってダウンタイムの質が変わる  長考開始時の作法 ダウンタイムはアナログゲームの特徴 

    ◯話題にあがったゲーム・書籍

    パンデミック インカの黄金 まちかメモ(書籍) 書道 カタン 宝石のきらめき 将棋、チェス クアルト、オセロ ディプロマシー ドミニオン 麻雀 シムシティ シヴィライゼーション にゃんこ大戦争

    ◯スピーカー紹介
     財津:ボードゲームと学びの研究者。サイコロ塾主宰。
     清水:ボードゲームが大好きな教育学部大学生。ボドゲサークルを主催。
     伊與田:いよだ塾塾長。メイン教材としてボードゲームを活用中。

    ◯論文へのリンク

    https://www.researchgate.net/publication/301743125_Board_Games_and_Board_Game_Design_as_Learning_Tools_for_Complex_Scientific_Concepts_Some_Experiences

    ◯まちかメモ(橙華堂)

    https://jenmato611.thebase.in/items/81538411

    ◯日本ボードゲーム教育協会x(旧twitter)

    https://twitter.com/jbgea_bokyokyo

    ◯感想・質問フォーム

    https://forms.gle/sXkrpj8fRvyrd7Zm7

    ◯ボードゲーム教育概論Ⅰ(BOOTH)

    https://booth.pm/ja/items/5271841

  • 今回の論文:Board Games and Board Game Design as Learning Tools for Complex Scientific Concepts:: Some Experiences

    Fabio Chiarello, IFN-CNR, Rome, Italy

    Maria Gabriella Castellano, IFN-CNR, Rome, Italy

    学習においてボードゲームがなぜ有効なのかについて、量子力学、名のバイオテクノロジー、相対性理論を学ぶためのシリアスゲームの開発事例から紐解いています。特に、ダウンタイムが学びによい影響を与えるという点、理由も含めてお聞きいただければと思います。

    メイン話者:財津  聞き手:清水、伊與田

    プレイ中の長考(ダウンタイム ) ダウンタイムが有効にはたらく? 難解で抽象的な概念を学ぶためのゲーム 遊び心のが学習意欲を高める 不信の一時停止 フレーバーの重要性 Learning by doing (やって学ぶ) 勝利へのモチベーションが自然と学びの原動力に  ダウンタイムの学習への効能 会話有り無しによる学びの質の変化付け ダウンタイムの有効活用 実践上の工夫(ボードゲーム教育概論Ⅰ)  

    ◯話題にあがったゲーム(ボードゲーム以外も含む)

    Quantum Race(量子力学) Lab on a Chip(ナノバイオテクノロジー) Time Race(相対性理論) ハゲタカのえじき コヨーテ マンカラ

    ◯論文へのリンク

    https://www.researchgate.net/publication/301743125_Board_Games_and_Board_Game_Design_as_Learning_Tools_for_Complex_Scientific_Concepts_Some_Experiences

    ◯日本ボードゲーム教育協会x(旧twitter)

    https://twitter.com/jbgea_bokyokyo

    ◯感想・質問フォーム

    https://forms.gle/sXkrpj8fRvyrd7Zm7

    ◯ボードゲーム教育概論Ⅰ(BOOTH)

    https://booth.pm/ja/items/5271841

  • 著書「シリアスゲーム (メディアテクノロジーシリーズ 5)」

    をもとに、シリアスゲームについて語ります!

    今回は2章を取り上げます。

    前回(1章)はこちら。

    https://open.spotify.com/episode/0WSJ5M39O6L0a8gDrFN5Jo?si=99QI4MXiSLWl4pzUYZJRBA

    ゲームの定義の話も出てくるため、第06回を先にお聞きになることをおすすめします。

    第06回 そもそも2ゲーム"って何?

    https://open.spotify.com/episode/6Cz99LmJ2qOnjCuFXNoMzY?si=hqM9K5odRvCUYVny6rBvkA

    シリアスゲームのアメリカでのひろまり シリアスゲームを普及する団体 国・行政との産官学連携 福岡市でのプロジェクト シリアスゲームが扱う社会課題  大学経営学習ゲーム「Virtual U」 シリアスゲームが起こした変化 他業界からの人材流入 シリアスゲームは売れない・・・? シリアスゲームというネーミングの意図 開発者が望むユーザー側の意識は?  シリアスゲームをとりまく課題 シリアスゲーム研究の移り変わり シリアスゲーム、成功の指標とは? シリアスゲームのプラットフォーム

    ◯話題にあがったゲーム(ボドゲ以外も含む)

    Virtual U シムシティ This War of Mine 天穂のサクナヒメ 桃太郎電鉄

    ◯著書へのリンク

    シリアスゲーム (メディアテクノロジーシリーズ 5)

    藤本 徹 (著, 編集), 池尻 良平 (著), 福山 佑樹 (著), 古市 昌一 (著), 松隈 浩之 (著), 小野 憲史 (著)

    ⁠https://amzn.asia/d/3bHiSwV⁠

    ◯シリアスゲームジャパン

    https://seriousgames.jp/

    ◯GAME FACTORY'S FRIENDSHIP

    https://www.gff.jp/gff/purpose.html

    ◯日本ボードゲーム教育協会x(旧twitter)

    ⁠⁠⁠⁠https://twitter.com/jbgea_bokyokyo⁠⁠⁠⁠

    ◯感想・質問フォーム

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    ◯ボードゲーム教育概論Ⅰ(BOOTH)

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  • 著書「シリアスゲーム (メディアテクノロジーシリーズ 5)」

    をもとに、シリアスゲームについて語ります!

    ゲームの定義の話も出てくるため、第06回を先にお聞きになることをおすすめします。

    第06回 そもそも2ゲーム"って何?

    https://open.spotify.com/episode/6Cz99LmJ2qOnjCuFXNoMzY?si=hqM9K5odRvCUYVny6rBvkA

    シリアスゲームをとりまく状況の変化 シリアスゲームとは 災害復旧、大学運営のゲーム シムシティ ゲームに対する世間からの見方 狭義のシリアスゲーム 広義のシリアスゲーム (教育などへの)利用意図と、開発意図 実は教育目的で作られたメジャーなボードゲーム ゲーミングシミュレーションとシリアスゲーム  チョコレートにつつまれたブロッコリー ゲーミフィケーションとシリアスゲーム 

    ◯話題にあがったボドゲ

    シムシティ This War of Mine 桃太郎電鉄教育版 America's Army パンデミック モノポリー 将棋、麻雀

    ◯著書へのリンク

    シリアスゲーム (メディアテクノロジーシリーズ 5)

    藤本 徹 (著, 編集), 池尻 良平 (著), 福山 佑樹 (著), 古市 昌一 (著), 松隈 浩之 (著), 小野 憲史 (著)

    https://amzn.asia/d/3bHiSwV

    ◯日本ボードゲーム教育協会x(旧twitter)

    ⁠⁠⁠https://twitter.com/jbgea_bokyokyo⁠⁠⁠

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    ◯ボードゲーム教育概論Ⅰ(BOOTH)

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  • 日本ボードゲーム教育協会がゲームマーケット2023秋にて発表した「ボードゲーム教育概論Ⅰ」について語ります。

    本を読むだけではわからない、制作における考え方や想いを語っています。

    ボードゲームから学びの要素を抽出 実践知の言語化 学びの要素をどう定義したのか? 議論の進め方 リストラ(?)された要素 学びの要素の定義に参考にしたもの 実践者たちの経験と直感のすり合わせ 学びに寄り添うファシリテーターの重要性 個別のゲームのコツをあらかじめどこまで教えるか サイコロ塾での実践例 リフレクションが大事 実践上の工夫とそのまとめかた 掲載するボードゲームを選定した基準 本当は掲載したかったタイトル

    ◯話題にあがったボドゲ

    カタン 宝石のきらめき チューリップバブル インカの黄金

    ◯日本ボードゲーム教育協会x(旧twitter)

    ⁠⁠https://twitter.com/jbgea_bokyokyo⁠⁠

    ◯感想・質問フォーム

    ⁠⁠https://forms.gle/sXkrpj8fRvyrd7Zm7⁠⁠

    ◯ボードゲーム教育概論Ⅰ(BOOTH)

    ⁠⁠https://booth.pm/ja/items/5271841

  • 前回(第6回)「そもそも "ゲーム" って何?」の振り返り雑談回です。

    取り上げた文献

    『ルールズ・オブ・プレイ』ケイティ・サレン&エリック・ジマーマン(2006)

    これはゲームなのか 展 ゲームでないものをゲームにしようとする態度 ゲームでないもの パズルは◯◯ゲー? 定義が拡張する おもしろさはゲームの条件か? 本書に寄稿されたゲーム?

    ◯話題にあがったゲーム

    ガムトーク

    マジック・ザ・ギャザリング

    キング・オブ・トーキョー

    兄弟喧嘩

    日本ボードゲーム教育協会x(旧twitter)

    https://twitter.com/jbgea_bokyokyo

    感想・質問フォーム

    https://forms.gle/sXkrpj8fRvyrd7Zm7

    ボードゲーム教育概論Ⅰ

    https://booth.pm/ja/items/5271841

  • 取り上げる文献『ルールズ・オブ・プレイ』ケイティ・サレン&エリック・ジマーマン(2006)

    そもそも"ゲーム" や "遊び"って何だろう ? ゲーム研究の古典、教科書的存在 ゲーム研究者必読本!  遊びの中にゲーム?(遊びとゲームの関係性) 固定した中での自由な遊び? 「遊び」の三分類 外国語におけるゲームと遊びの区別
    「ゲームとはプレイヤーがルールで決められた人工的な対立に参加するシステムであり、定量的な結果が生じるもの」
    ゲームを定義するなんてとんでもない!? ヨハン・ホイジンガ、ロジェ・カイヨワ ゲームとは不要な障害? ゲームデザインをする上での定義 クリス・クロフォード、グレッグ・コスティキャン、エリオット・アベドン、ブライアン・サットンスミス   ゲームとは◯◯◯のまとまり ゲームとそうでないものの境界 マルバツゲームはゲームではない? ゲームにおける要素を取り上げて定義する ゲームとして必須の要素  仕事とゲームの違いは? おもしろさは"ゲーム"の必要条件か? ゲームを構成する要素

    ◯日本ボードゲーム教育協会x(旧twitter)

    ⁠https://twitter.com/jbgea_bokyokyo⁠

    ◯感想・質問フォーム

    ⁠https://forms.gle/sXkrpj8fRvyrd7Zm7⁠

    ◯ボードゲーム教育概論Ⅰ

    ⁠https://booth.pm/ja/items/5271841

  • ボードゲームと創造性の関連についての2023年発表の論文をとりあげます!

    国際学習到達度調査(PISA) ボードゲームのプレイ頻度が高い人は創造性が高い? 創造性の測定方法 発散的思考 開放性 創造的自己効力感   本研究におけるボードゲームの分類 アイデア出しにおける流暢性、独創性への影響 実験的手法による研究 創造性に関する潜在的な力 3つの被験者グループ  ゲーマーと非ゲーマー。ボードゲームによって創造性が引き出されたのはどちら? 企画会議などでボドゲが有効かも? 研究の課題

    ◯番組内に登場するボードゲーム

    ・イマジン

    ・ディクシット

    ・ツインイット

    ◯今回扱った論文

    Board games enhance creativity: Evidence from two studies.

    ◯論文へのリンク

    https://psycnet.apa.org/record/2023-36262-001

    ◯日本ボードゲーム教育協会x(旧twitter)

    https://twitter.com/jbgea_bokyokyo

    ◯感想・質問フォーム

    https://forms.gle/sXkrpj8fRvyrd7Zm7

    ◯ボードゲーム教育概論Ⅰ

    https://booth.pm/ja/items/5271841

  • 第3回のふりかえり回です。ゆるめに語ります!

    第3回をまだお聞きでない方は、こちら↓↓↓

    https://open.spotify.com/episode/7lMfN9TFXV3WlwumOgDYOu?si=6b_kzgDARdidxGw7gEPwmg

    ・本研究の"惜しい"と思うところ 

    ・実験中、子どもたちはボドゲをどうプレイした?

    ・博物館で!?

    ・研究の倫理

    ・いよだ塾のチラシに使えるのか?

    ・いよだ塾でのボドゲ選定方法

    ・実験環境構築の意図は?

    ・遊びが学びになるためには?

    ・ア◯ダ◯マ◯◯ン◯効果

    ・図書館とボードゲーム

    ・ボードゲーム活動導入の需要

    ・"あの以外な結果(本編)" への感想

    ----------------------------------------------------------------------

    ◯話題にあがったボドゲ一覧

    宝石のきらめき、コリドール

    ◯今回扱った論文

    "Do Board Games Make People Smarter?:

    Two Initial Exploratory Studies.

    ◯論文のリンク

    "Do Board Games Make People Smarter?:

    Two Initial Exploratory Studies.

    https://www.irma-international.org/viewtitle/235475/?isxn=9781522567332

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    ◯日本ボードゲーム教育協会x(旧twitter)

    https://twitter.com/jbgea_bokyokyo

    ◯感想・質問フォーム

    https://forms.gle/Y2UhZ4gGWMqAedvC9

    ◯ボードゲーム教育概論Ⅰ

    https://booth.pm/ja/items/5271841

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  • ・ボードゲームをすると、賢くなる??

    ・比較的メジャーな商業ゲームが扱われた

    ・かしこさの測定に使われた3つの指標(流動性知能、創造性、問題解決に対する指標)

    ・調査対象グループ(大人、子ども、ボドゲのプレイ有無)

    ・実験の内容

    ・研究のツッコミどころ(課題)

    ・実験結果への解釈のしかた

    ・レーベンマトリクステスト

    ・チェスよりボドゲ?

    ・一部の意外な結果とは?

    ・研究の改善、発展

    番組内に登場するボードゲーム(研究に用いられたタイトルをふくむ)

    コリドール、宝石の煌めき、ソクッカドロ、ソクッカドロアウトドア、ディクシット、

    ドブル、おばけキャッチ、チケット・トゥ・ライド、ブルゴーニュの白、ベルズ、

    カルカソンヌ、コンセプト

    今回扱った論文

    "Do Board Games Make People Smarter?:

    Two Initial Exploratory Studies.

    https://www.irma-international.org/viewtitle/235475/?isxn=9781522567332

    日本ボードゲーム教育協会x(旧twitter)

    https://twitter.com/jbgea_bokyokyo

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    ボードゲーム教育概論Ⅰ

    https://booth.pm/ja/items/5271841