Avsnitt

  • 前回(第28回)の続きです。

    ◯今回の論文

    〈遊びの喪失〉という錯覚ー変化する遊びの姿とその社会的背景ー

    清水杏菜 (東京大学教育学部)

    ◯話題にあがったゲーム・団体

    ・ベネッセ

    ・フォートナイト

    ・サイコロ塾

    ◯ボードゲーム教育概論Ⅱオンライン販売(BOOTH)

    ⁠⁠⁠https://booth.pm/ja/items/6216165⁠⁠⁠

    ◯感想・質問フォーム

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    ◯ 日本ボードゲーム教育協会

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    ◯SNS

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    財津: ⁠⁠⁠https://x.com/xi2ko⁠⁠⁠

    伊與田: ⁠⁠⁠https://x.com/iyodajyuku

  • ◯今回の論文

    〈遊びの喪失〉という錯覚ー変化する遊びの姿とその社会的背景ー

    清水杏菜 (東京大学教育学部)

    あそびの喪失 現代の子どもたちは、「サンマとス漬け」? 遊びの与え直し 文献調査 量的調査 遊びに関する4つの時代区分 自由で危険な遊び 遊びの大量生産と大量消費 遊びの屋内化 基準と規則に縛られる遊び 遊びの変化のサイクルの早まり

    ◯ボードゲーム教育概論Ⅱオンライン販売(BOOTH)

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  • 注釈:番組内にて「聾唖」という表現をしておりますが、原文での表現は以下となっています。「唖」の部分については特に記述がないため、類別および表現が適切でなかった可能性があります。

    Participants were recruited by approaching local groups with a description of the study. In total, 14 participants took part in this work. Participants had different hearing profiles, ranging from mild hearing loss to total deafness, and consequently had varying communication requirements. 6 reported having mild hearing loss; 6 reported using hearing aids; 1 reported having total deafness, relying on lip reading and English/BSL Interpreter; 1 report as having total deafness and relied on lip reading, and live captioning (when available).

    ◯今回の論文

    Communication Challenges in Social Board Games.

    Crabb, M., & Heron, M. (2023).https://doi.org/10.1177/10468781231183908

    清水さんの卒業論文 さまざまな研究手法 ボードゲームをつかって研究する!? シミュレーション&ゲーミング 実験室実験 アンケート調査 アイヒマン実験 より現実に近い状況を作り出すために 聾唖の人々のコミュニケーションにおける困難とは? "状況" としてのボードゲーム 研究者がボードゲームに注目した理由 生のコミュニケーションの動機づくりを促す 社会的推理 チームとしての活動をシミュレートする どんなゲームが用いられたか どんなコミュニケーション上の困難が見出されたか 他の研究分野でのボードゲームの利用可能性 教育効果測定用のボードゲーム ボ教協スペシャル ゲームベースドアセスメント 

    ◯話題にあがったゲーム・団体

    パンデミック EXIT ノッティンガムのシェリフ 究極のワンナイト人狼 シムシティ 貿易ゲーム チューリップバブル キングスジレンマ

    ◯論文リンク

    ⁠https://doi.org/10.1177/10468781231183908⁠

    ◯ボードゲーム教育概論Ⅱオンライン販売(BOOTH)

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  • 前回(第25会)に引き続き、ボ教協松本浄さんをゲストに迎え、ゲームマーケット2024秋を振り返ります。

    いたばしの地域ボードゲーム会 植村直己氏テーマのカードゲーム パッケージイラストの謎 チョロQレースがテーマのゲーム テーマによる購買層の変化 チャック横丁へアブストラクトで参戦 ゲムマ時間帯別の対策? ???「このゲームは解析済ですか。」 大学つながりで・・・ 反省と次回作の構想 ボ教協の次回作について

    ◯ゲームマーケット

    ⁠https://gamemarket.jp/⁠

    ◯ボードゲーム教育概論Ⅱオンライン販売(BOOTH)

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    松本浄: ⁠https://x.com/joe_matsumoto⁠

    ⁠https://joe-matsumoto.studio.site/⁠

    PULL BACK!!

    ⁠https://saikorojuku.buyshop.jp/items/94750896⁠

    遥か我が家へ

    ⁠https://sites.google.com/view/harukawagayae/top⁠

  • ボ教協松本浄さんをゲストに迎え、ゲームマーケット2024秋を振り返ります。

    ゲスト(松本浄さん)紹介 ボードゲーム教育概論Ⅱの編集、特集記事制作におけるよもやま話 ボードゲーム教育概論の売れ行き どんな人が買ってくれた? 読者からのフィードバック 協会の使命適合 有効だったキーワード? 印象的な出会い リスナーとの出会い アナログゲームミュージアム 外国の方にも ボードゲーム教育概論、海外へ飛び立つ!? 

    ◯話題にあがったゲーム・団体

    ・アナログゲームミュージアム

    ◯ゲームマーケット

    https://gamemarket.jp/

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    ◯ 日本ボードゲーム教育協会

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    伊與田: https://x.com/iyodajyuku

    松本浄: https://x.com/joe_matsumoto

    https://joe-matsumoto.studio.site/

    PULL BACK!!

    https://saikorojuku.buyshop.jp/items/94750896

    遥か我が家へ

    https://sites.google.com/view/harukawagayae/top

    アナログゲームミュージアム

    https://analoggamemuseum.org/

  • 第23回の続きです。

    ◯今回の論文

    The Basic Needs in Games Scale (BANGS): A new tool for investigating positive and negative video game experiences

    有能性、自律性、関係性 東大ボドゲサークルWeeple 新興サークルに150人あつまった理由とは? ゲームと、学校の授業との比較 クエスト型授業、アクティブラーニング 自由進度学習 3つの指標を授業作りに活かせるか 欲求充足度合いの個人差 ゲームデザインや評価との関連 不満足に注目することの重要性 子どものゲーム製作における傾向 "おもしろさ" の尺度 弁別力 教室への応用の検討

    ◯話題にあがったゲーム・団体

    カタン トルネコの大冒険、風来のシレン

    ◯論文リンク

    ⁠https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1071581924000739⁠

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  • ◯今回の論文

    The Basic Needs in Games Scale (BANGS): A new tool for investigating positive and negative video game experiences

    Nick Ballou , Queen Mary University of London, London, UKAlena Denisova , University of York, Heslington, York, UK Richard Ryan , Australian Catholic University, North Sydney, NSW, Australia C. Scott Rigby , Immersyve, Inc., Celebration, FL, USA Sebastian Deterding , Imperial College London, London, UK

    ゲームが人を惹きつける力 基本的欲求 有能生、自律性、関係性 欲求充足の尺度 自己決定理論 新しい尺度の画期的な点 "不満足"も測る ゲーム行動症 ゲームがいかにウェルビーイングへつながるか ゲームに特化した評価指標 さまざまな状況に対応できる評価指標 アナログゲームへの応用できるか ゲーミフィケーション

    ◯論文リンク

    https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1071581924000739

    ◯ボードゲーム教育概論Ⅱオンライン販売(BOOTH)

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  • 前回に引き続き、ぼきょラジスピーカーの清水さんによるドイツにて開催の世界最大のボードゲーム展示会「SPIEL ESSEN」のレポートです!

    番組の最後にはゲームマーケット2024秋に関するお知らせがあります!

    エッセンとゲームマーケットの違い エッセンは◯◯ための場 フォアシュピール 現地で出会ったゲームの話 スカウトアクション Weeple出展情報 サイコロ塾出展情報 日本ボードゲーム教育協会出展情報 ボードゲーム教育概論Ⅱの読みどころ ルールコンピテンシーとは? 

    ◯話題にあがったゲーム・団体

    Chartered: Building Amsterdam

    AIスペース・パズル

    Power Vacuum

    ボムスカッド(Bomb Busters)

    トライアングルコネクター

    https://gamemarket.jp/game/184273

    プルバック

    https://gamemarket.jp/game/183637

    ◯リンク

    SPIEL ESSEN

    https://www.spiel-essen.de/en/

    Scoutaction

    https://www.scoutaktion.de/rankings

    東大ボドゲサークルWeeple

    https://x.com/WeepleUT

    ボードゲーム教育概論Ⅱゲムマ2024秋取り置き予約フォーム

    https://forms.gle/DtybMEgb1GWKah3eA

    ボードゲーム教育概論Ⅱオンライン販売(BOOTH)

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    ※こちらはゲムマでの取置予約ではありません。

    ◯感想・質問フォーム

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    ◯ 日本ボードゲーム教育協会

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    ◯SNS

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  • ぼきょラジスピーカーの清水さんがドイツにて開催の世界最大のボードゲーム展示会「SPIEL ESSEN」に行ってきました!きっかけや現地の様子などは本編にて!

    現地でのタスク 女性来場者が多かった? 個人サークル(同人作品)は無い? 日本勢の受け止められかた 圧の強いお客さん ゲムマ(日本)の特色 ドイツを満喫(?)

    ◯話題にあがったゲーム・団体

    スノープランナー ノコスダイス キャットと塔 ミルクロ

    ◯リンク

    SPIEL ESSEN

    https://www.spiel-essen.de/en/

    Engames

    https://engames.jp/

    スノープランナー

    https://www.kickstarter.com/projects/14games/snow-planner

    東大ボドゲサークルWeeple

    https://x.com/WeepleUT

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    ◯ 日本ボードゲーム教育協会

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  • 前回の内容を踏まえた実践の話題 & 雑談です。

    サイコロ塾でのゲームデザインのの授業 ババ抜きの特性 ルールの明文化 改造アイデア出し、2つの『軸』 アイデアがなかなか出ない状況 ゲーム改造実践に適したマインド アイデアを出しやすくするファシリテート ババ抜きで将棋 巡回セールスマン問題 システムに対する学び 学びの不確実性(?) メタ認知的な学び 

    ◯話題にあがったゲームなど

    ババ抜き 将棋 犯人は踊る

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    ◯本編(第19回)の論文

    Learning Through Redesigning a Game in the STEM Classroom

  • ◯今回の論文

    Learning Through Redesigning a Game in the STEM ClassroomAugust 26, 2021Farzan Baradaran Rahimi (University of Calgary, Calgary, Alberta, Canada.カルガリー大学) →現在は同国マクユーアン(マキュアン)大学所属?Beaumie Kim (University of Calgary, Calgary, Alberta, Canada.カルガリー大学)

    大富豪とローカルルール ボードゲームのリデザイン ババ抜き改造(サイコロ塾実践) 研究の背景と仮説 ゲームを再設計する活動からどんな学びがあるか。 STEM トリオミノス 実験対象と実施期間   授業の進め方とデータの取り方 3つの改造例 図形と組み合わせの概念  割り算 概念化、等価関係 数学的な概念にふれるタイミング

    ◯話題にあがったゲーム・団体

    大富豪(トランプ) ドメモ トリオミノス ポケモン

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  • スピーカーの伊與田が、9/7に開催されたPlay & Learn 2024(#02) に行ってきました。

    Play & Learnとは・・・ボードゲームを使う・作るなどを通した教育・研修に関する幅広い商品・サービスの展示から販売や商談、そして体験を行うイベント

    Play & Learn とは 組織づくり、チームビルディング 社内リソース管理  自律的人材の育成 サイエンスコミュニケーション ゲームマーケットとの雰囲気の違い ボ教協の活動との関連? ビジネス版「学びの要素」 ボードゲーム活用の可能性

    ◯話題にあがったゲーム・団体

    Play & Learn 2024(#02)

    https://playandlearnevent.com/

    研修ゲームラボ

    ⁠https://x.com/TrainingGameLab⁠

    萬印堂

    https://www.mnd.co.jp/

    人月神話ヒトナラベ

    https://gamemarket.jp/game/177944

    TEAMCRIP(Smart Ape)

    https://readyfor.jp/projects/teamclip

    KEIGO(YorkGameLab)

    https://www.yorkgamelab.com/ja/

    立教大学理学部共通教育推進室SCOLA

    https://science.rikkyo.ac.jp/scola/index.html

    ワークショップ的なアナログゲームをつくる会

    https://www.facebook.com/wsgamecreate/

    ・ヘーゲルゲーム「第三の命題」

    ・トコミュカードゲーム

    CURIO SCHOOL 学大教室

    https://curioschool-gakudai.studio.site/

    歴史カードゲームHi!story

    https://highsto.net/

    理系ゲームズ

    https://explayin-boardgame.com/

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    ◯ 日本ボードゲーム教育協会

    sites.google.com/view/jbgea/

    ◯SNS
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  • ◯今回(第17回)は前回および前々回の続きです。

    まだ第15回、第16回をお聴きでないかたは、ぜひそちらをお聴きください。

    第15回_自閉症とボードゲーム(前編)

    https://open.spotify.com/episode/6sLfX3zYuJO7blnbbcxyzD

    第16回_自閉症とボードゲーム(中編)

    https://open.spotify.com/episode/1nq1FzWixf0kVLvnfUkuHY

    ◯spotify

    ◯Apple Podcast

    ◯論文情報

    GameChanger:ExploringtheRoleofBoardGamesintheLives

    Gray Atherton, School of Psychology

    Liam Cross, School of Psychology

    Francesca Belshaw

    Andrea Piovesan

    ◎3つめの調査

    非ボードゲーマーである自閉症の人々への調査 約30名 4回のボードゲームセッション フォーカスグループインタビュー 自閉症コミュニティでのボードゲーム利用可能性について

     

    ◎見えてきた2つのテーマ

    (1)ボードゲームが社会的関係を構築する手段の1つとなる

    ボードゲームが社交に最適な環境を作り出してくれる

     

    (2)ボードゲームが成長の機会になる

    難しいものもあったが、スキルアップにつながると感じた ゲームを通じて他人の思考について考えるなどのメタ認知を楽しめる

     

    ◎まとめ

    ビデオゲームやスポーツにおいても同じことが言えそうか ボードゲームの特性がもたらす環境 時間のながれ 構造化されたルールがあることによる作用

    ◎スピーカー3人の感想

     

    ◯話題にあがったゲーム・書籍将棋

    ディクシット コードネーム 人狼 スパイフォール 花火 ディセプション -香港殺人事件-

    ◯論文へのリンク

    ⁠https://link.springer.com/article/10.1007/s10803-024-06408-0

  • ◯今回(第16回)は前回の続きです。

    前回(第15回)をまだお聴きでないかたは、ぜひ第15回をお聴きください。

    自閉症とボードゲーム(1)

    ◯spotify

    https://open.spotify.com/episode/6sLfX3zYuJO7blnbbcxyzD

    ◯Apple Podcast

    https://podcasts.apple.com/jp/podcast/id1745454852?i=1000664284398

    ◯論文情報

    GameChanger:ExploringtheRoleofBoardGamesintheLives

    Gray Atherton, School of Psychology

    Liam Cross, School of Psychology

    Francesca Belshaw

    Andrea Piovesan

    ◎2つめの調査研究

    インタビュー調査 対象:13人の自閉症かつボードゲーマーである被験者 半構造化インタビュー

    ◎2つのリサーチクエスチョン

    (1)ボードゲームという趣味が被験者の人生にあたえる影響

    (2)ボードゲームと自閉症の関連についての捉え方

    ◎見えてきた4つのテーマ

    ①達成感、チャレンジの機会を得られる

    明確なシステム(ルール)に基づくことによる安心感 雑談の難しさ ボードゲーム、ルールを介することによるコミュニケーションのとりやすさ 「構造化」

    ②パッション(情熱)

    ゲームに没頭できることがよい 現実の生活を忘れてプレイできる 特定の情熱に基づいてプレイできる

    ③ゲームがもつ社会的側面

    ゲームが社会的交流の潤滑油(会話の土台)になることがよい 自閉症の特性が重宝される TRPG

    ④Deception

    人狼などの正体隠匿系 誤った真実(嘘)は苦手ではあるが、プレイを重ねることで楽しめるようになった

    ◯論文へのリンク

    https://link.springer.com/article/10.1007/s10803-024-06408-0

  • ◯今回の論文

    GameChanger:ExploringtheRoleofBoardGamesintheLives

    Gray Atherton, School of Psychology

    Liam Cross, School of Psychology

    Francesca Belshaw

    Andrea Piovesan

    自閉症の人々とボードゲームのかかわりについて 世界人口の約1% コミュニケーションの障害 社会性の障害 想像力の障害 非言語コミュニケーション 興味の限局 柔軟性 ボードゲーマー約1600人 調査の動機 集中力、情熱の発揮 ボードゲームとの親和性 テーマとの親和性 社会性発揮の機会
    趣味活動における自閉症の人々のボードゲームの捉え方 ボードゲームから何を得ているか ボードゲーム未プレイの自閉症の方々へのボードゲームの有効性について 1つ目の調査 被験者約1600人の内訳、特徴 診断の有無と調査による自閉症スクリーニング調査 調査結果によるボードゲーマーの自閉症有病率 ADHD、ディスレクシア ボードゲームに対する好みの傾向 自身に対するゲーマーとしての認識 オンライン・オフラインの好み 対戦型か、協力型ゲームか あまり好まれないゲーム 好まれないテーマ ボードゲームに求めること

    ◯話題にあがったゲーム・書籍将棋

    チケット・トゥ・ライド イラストリー クー 

    ◯論文へのリンク

    https://link.springer.com/article/10.1007/s10803-024-06408-0

  • 第13回の内容をふまえた振り返り雑談回です。

    第13回で扱った論文:Playing the System: Comparing the Efficacy and Impact of Digital and Non-Digital Versions of a Collaborative Strategy Game (2016-01-01)

    Geoff Kaufman カーネギーメロン大学 Human-Computer Interaction InstituteMary Flanagan ダートマス(Dartmouth)大学

    清水と伊與田の感想 今回の実験におけるデジタル版の仕様 パンデミックの大会 ナショナルエコノミーの1プレイヤーを2人でプレイしてみた。 「勉強ためにつくったわけじゃないよ」 ペアプレイもアリかも? ペアプログラミング プレイ環境による違い あえて面倒くささを残す デジタルゲームとアナログゲームで授業の出席率に差が? デジタルとアナログの違いを明らかにする実験案?  「ルールに対する態度」 ルールと進行の運用 山札に対する考え方 プレイヤーがゲームに作用できている感覚の強さ エージェンシー(行為者性)

    ◯話題にあがったゲーム・書籍将棋

    POX(今回の実験において使用されたゲーム) パンデミック ナショナルエコノミー ニムト マジック・ザ・ギャザリング

    ◯論文へのリンク

    ⁠https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/795⁠

    ◯日本ボードゲーム教育協会x(旧twitter)

    ⁠⁠https://twitter.com/jbgea_bokyokyo⁠⁠

    ◯感想・質問フォーム

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    ◯ボードゲーム教育概論Ⅰ(BOOTH)

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  • 今回の論文:

    Playing the System: Comparing the Efficacy and Impact of Digital and Non-Digital Versions of a Collaborative Strategy Game (2016-01-01)

    Geoff Kaufman カーネギーメロン大学 Human-Computer Interaction InstituteMary Flanagan ダートマス(Dartmouth)大学

    防疫に関する教育目的をもつゲーム。そのデジタル版とアナログ版で、教育効果は異なるのかどうか実験した論文について取り上げます。

    メイン話者:財津  聞き手:清水、伊與田

    ゲームをあそぶプラットフォーム デジタルとアナログで学習効果は変わるのか ゲームで学位をとれる大学 研究用に製作されたゲーム システム思考 実験の内容 デパートストアタスクでシステム思考を測る 世界保健機関のトップの立場で・・・ 直感と異なる実験結果が・・・?  勝率に差は出たか?  プレイ時間に差が出たか?  クリアまでのターン数に差が出たか?  プレイ中の会話に違いはあったか? 差異を生んだ要因についての考察 プラットフォームによる認知モデルの違い? コマやトークンを用いることによる効果? ダウンタイムとの関連 財津さんの考察 異なる結果が出る可能性

    ◯話題にあがったゲーム(ボードゲーム以外も含む)

    将棋 POX マジック・ザ・ギャザリング パンデミック

    ◯論文へのリンク

    https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/795

    ◯日本ボードゲーム教育協会x(旧twitter)

    ⁠https://twitter.com/jbgea_bokyokyo⁠

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    ◯ボードゲーム教育概論Ⅰ(BOOTH)

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  • 第11回の内容をふまえた雑談回です。

    第11回で扱った論文:Board Games and Board Game Design as Learning Tools for Complex Scientific Concepts:: Some Experiences

    Fabio Chiarello, IFN-CNR, Rome, Italy

    Maria Gabriella Castellano, IFN-CNR, Rome, Italy

    不信の一時停止 マジックサークル フレーバーの重要性 インスト時にフレーバーを説明するかどうか? 清水流インスト いよだ塾の授業でのインスト(?) 伊與田の反省 勝利への動機付け 書道に勝ち負けがあったら学びが促進される? 街道フリーク 勝利への動機付けの段階 ボードゲーム教育概論Ⅰにおける習熟度の定義 ダウンタイム アブストラクトほどダウンタイムが長くなる? 長考できることは才能 親御さんからの声掛けにおける注意 他プレイヤーのターンを活かすため インタラクション弱めがボードゲームデザインのトレンド? 習熟度によってダウンタイムの質が変わる  長考開始時の作法 ダウンタイムはアナログゲームの特徴 

    ◯話題にあがったゲーム・書籍

    パンデミック インカの黄金 まちかメモ(書籍) 書道 カタン 宝石のきらめき 将棋、チェス クアルト、オセロ ディプロマシー ドミニオン 麻雀 シムシティ シヴィライゼーション にゃんこ大戦争

    ◯スピーカー紹介
     財津:ボードゲームと学びの研究者。サイコロ塾主宰。
     清水:ボードゲームが大好きな教育学部大学生。ボドゲサークルを主催。
     伊與田:いよだ塾塾長。メイン教材としてボードゲームを活用中。

    ◯論文へのリンク

    https://www.researchgate.net/publication/301743125_Board_Games_and_Board_Game_Design_as_Learning_Tools_for_Complex_Scientific_Concepts_Some_Experiences

    ◯まちかメモ(橙華堂)

    https://jenmato611.thebase.in/items/81538411

    ◯日本ボードゲーム教育協会x(旧twitter)

    https://twitter.com/jbgea_bokyokyo

    ◯感想・質問フォーム

    https://forms.gle/sXkrpj8fRvyrd7Zm7

    ◯ボードゲーム教育概論Ⅰ(BOOTH)

    https://booth.pm/ja/items/5271841

  • 今回の論文:Board Games and Board Game Design as Learning Tools for Complex Scientific Concepts:: Some Experiences

    Fabio Chiarello, IFN-CNR, Rome, Italy

    Maria Gabriella Castellano, IFN-CNR, Rome, Italy

    学習においてボードゲームがなぜ有効なのかについて、量子力学、名のバイオテクノロジー、相対性理論を学ぶためのシリアスゲームの開発事例から紐解いています。特に、ダウンタイムが学びによい影響を与えるという点、理由も含めてお聞きいただければと思います。

    メイン話者:財津  聞き手:清水、伊與田

    プレイ中の長考(ダウンタイム ) ダウンタイムが有効にはたらく? 難解で抽象的な概念を学ぶためのゲーム 遊び心のが学習意欲を高める 不信の一時停止 フレーバーの重要性 Learning by doing (やって学ぶ) 勝利へのモチベーションが自然と学びの原動力に  ダウンタイムの学習への効能 会話有り無しによる学びの質の変化付け ダウンタイムの有効活用 実践上の工夫(ボードゲーム教育概論Ⅰ)  

    ◯話題にあがったゲーム(ボードゲーム以外も含む)

    Quantum Race(量子力学) Lab on a Chip(ナノバイオテクノロジー) Time Race(相対性理論) ハゲタカのえじき コヨーテ マンカラ

    ◯論文へのリンク

    https://www.researchgate.net/publication/301743125_Board_Games_and_Board_Game_Design_as_Learning_Tools_for_Complex_Scientific_Concepts_Some_Experiences

    ◯日本ボードゲーム教育協会x(旧twitter)

    https://twitter.com/jbgea_bokyokyo

    ◯感想・質問フォーム

    https://forms.gle/sXkrpj8fRvyrd7Zm7

    ◯ボードゲーム教育概論Ⅰ(BOOTH)

    https://booth.pm/ja/items/5271841

  • 著書「シリアスゲーム (メディアテクノロジーシリーズ 5)」

    をもとに、シリアスゲームについて語ります!

    今回は2章を取り上げます。

    前回(1章)はこちら。

    https://open.spotify.com/episode/0WSJ5M39O6L0a8gDrFN5Jo?si=99QI4MXiSLWl4pzUYZJRBA

    ゲームの定義の話も出てくるため、第06回を先にお聞きになることをおすすめします。

    第06回 そもそも2ゲーム"って何?

    https://open.spotify.com/episode/6Cz99LmJ2qOnjCuFXNoMzY?si=hqM9K5odRvCUYVny6rBvkA

    シリアスゲームのアメリカでのひろまり シリアスゲームを普及する団体 国・行政との産官学連携 福岡市でのプロジェクト シリアスゲームが扱う社会課題  大学経営学習ゲーム「Virtual U」 シリアスゲームが起こした変化 他業界からの人材流入 シリアスゲームは売れない・・・? シリアスゲームというネーミングの意図 開発者が望むユーザー側の意識は?  シリアスゲームをとりまく課題 シリアスゲーム研究の移り変わり シリアスゲーム、成功の指標とは? シリアスゲームのプラットフォーム

    ◯話題にあがったゲーム(ボドゲ以外も含む)

    Virtual U シムシティ This War of Mine 天穂のサクナヒメ 桃太郎電鉄

    ◯著書へのリンク

    シリアスゲーム (メディアテクノロジーシリーズ 5)

    藤本 徹 (著, 編集), 池尻 良平 (著), 福山 佑樹 (著), 古市 昌一 (著), 松隈 浩之 (著), 小野 憲史 (著)

    ⁠https://amzn.asia/d/3bHiSwV⁠

    ◯シリアスゲームジャパン

    https://seriousgames.jp/

    ◯GAME FACTORY'S FRIENDSHIP

    https://www.gff.jp/gff/purpose.html

    ◯日本ボードゲーム教育協会x(旧twitter)

    ⁠⁠⁠⁠https://twitter.com/jbgea_bokyokyo⁠⁠⁠⁠

    ◯感想・質問フォーム

    ⁠⁠⁠⁠https://forms.gle/sXkrpj8fRvyrd7Zm7⁠⁠⁠

    ◯ボードゲーム教育概論Ⅰ(BOOTH)

    ⁠⁠⁠⁠https://booth.pm/ja/items/5271841