Avsnitt
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『パルワールド』が正式リリースされ、再び多くのプレイヤーを集めています。
そして、開催中のEsports World Cupでは、Apex Legends部門で日本チーム「UNLIMIT」が世界一に。
一見すると別々のニュースですが、その背景には、「ゲームが長く愛される仕組み」と「コミュニティが競技シーンを育てる構造」があるのではないでしょうか。
ゲーム・eスポーツ業界のニュースを、コミュニティ / カルチャー / マーケティングの視点から読み解くPodcast『ゲーム熱狂観測』。
第3回は、
・『パルワールド』正式リリースから見える、早期アクセス時代のゲーム開発・ユーザーの声を取り入れながらゲームを育てる意味・Steam市場で「新作」よりも「旧作」が売れ続ける理由・良いゲームやIPが、長期的な資産になるゲームビジネス・Esports World Cupで日本チーム「UNLIMIT」が世界一になった背景・Apex Legendsが日本で広く支持され、強い選手を生み出している理由・競技シーンと配信カルチャーがつながる、日本独自のeスポーツ文化
について考察します。
ゲーム業界のニュースを追うだけでは見えてこない、その裏側にある市場構造やユーザー心理、コミュニティの変化を、GLOE代表 谷田優也が現場目線で解説。
ゲーム業界、eスポーツ、ゲームマーケティング、配信文化、コミュニティ運営、SteamやPCゲーム市場に興味がある方は、ぜひお聴きください。
▼今回の問い
あなたは、完成版になってからゲームを遊ぶ派ですか?
それとも、早期アクセスの段階から参加し、アップデートや変化も含めてゲームを楽しむ派ですか?
これまでに、早期アクセスから正式リリースまで見届けたゲームがあれば、ぜひ教えてください。
ハッシュタグを付けて、感想やご意見をXでお聞かせください。
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世界最大級のeスポーツ大会「Esports World Cup(EWC)」が開幕。
そして、PlayStationがコンソール向け新作ゲームのディスク生産終了を発表。
一見すると別々のニュースですが、その背景には、ゲームが「趣味」から「産業」、そして「カルチャー」へと進化している大きな変化があるのではないでしょうか。
ゲーム・eスポーツ業界のニュースを、コミュニティ / カルチャー / マーケティングの視点から読み解くPodcast『ゲーム熱狂観測』。
第2回は、
・Esports World Cupが世界最大級のゲーム大会へ成長した理由
・サウジアラビアがゲーム・eスポーツへ国家規模で投資する背景
・PlayStationがディスク生産を終了する意味
・デジタル化が進む中でも「モノを持つ価値」がなくならない理由
・ゲームが世界的なカルチャーへ変化している現在地について考察します。
ゲーム業界のニュースを追うだけでは見えてこない、その裏側にある市場構造やユーザー心理、カルチャーの変化を、GLOE代表 谷田優也が現場目線で解説。
ゲーム業界、eスポーツ、ゲームマーケティング、コミュニティ運営、ゲームカルチャー、IPビジネスに興味がある方はぜひお聴きください。
▼今回の問い
もしあなたが、日本のゲーム・アニメ・エンターテインメント産業に1000億円を投資できるとしたら、何に投資しますか?
ゲームでしょうか。
アニメでしょうか。
それとも、新しいカルチャーでしょうか。ハッシュタグを付けて、ぜひ感想やご意見をXでお聞かせください。
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Saknas det avsnitt?
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『めっちゃカメレオン』1000万本突破。
そして、小学生の間で急速に存在感を高めるRoblox。
一見すると別々のニュースですが、その背景には共通する大きな変化があるのではないか?
ゲーム・eスポーツ業界のニュースを、コミュニティ / カルチャー / マーケティングの視点から読み解くPodcast『ゲーム熱狂観測』。
記念すべき第1回は、
・なぜ『めっちゃカメレオン』は1000万本も売れたのか
・配信時代に求められるゲーム体験とは何か
・Robloxが子どもたちに支持される理由
・「勝つためのゲーム」から「一緒に過ごすゲーム」への変化
・AIによってゲーム開発はどう変わるのか
・コミュニティごとにゲームが生まれる未来について考察します。
ゲーム業界のニュースを追うだけでは見えてこない、その裏側にあるユーザー心理やコミュニティの変化を、GLOE代表 谷田優也が現場目線で解説。
ゲーム業界、eスポーツ、ゲームマーケティング、コミュニティ運営、配信文化に興味がある方はぜひお聴きください。
▼今回の問い
「なぜ人は、自分が面白いと思ったものを誰かに共有したくなるのでしょうか?」
ハッシュタグ#ゲーム熱狂観測を付けて、ぜひ感想やご意見をXでお聞かせください。
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