Avsnitt
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Wir bei OK COOL lieben ja Herausforderungen, schwierige Themen und ungewöhnliche Recherchen - und dieses Mal kommt ALL DAS in einem einzigen Podcast zusammen: Rainer Sigl und Dom Schott haben je 20€ in die Hand genommen, um Spiele zum Oberthema "Haare" zu kaufen und sie anschließend im Podcast einander vorzustellen. Klang auf dem Papier nach einer sehr guten Idee, die allerdings in verweinten nächtlichen Sprachnachrichten (quasi), hektischen Chatnachrichten und erhöhten Ruhepuls mündete. Was all das bedeutet, könnt ihr gemeinsam mit euren beiden Ohren herausfinden, wenn ihr euch diesen Podcast anhört.
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Ben Reichstein ist Auskenner, was das Aufnehmen und die Arbeit mit Soundeffekten angeht: Seit vielen Jahren arbeitet er mit Teams zusammen, um (nicht nur) Spiele toll klingen zu lassen. Für diese Arbeit greift Ben auf eine riesige Soundbibliothek zurück, die er sich in den letzten Jahren bewaffnet mit Mikrofonen und einem guten Ohr selbst aufgebaut hat.
Im Gespräch mit Dom Schott erzählt Ben von seinem faszinierenden Arbeitsalltag, den großen und kleinen Herausforderungen seines Jobs und Gehaltsniveaus, bevor er gemeinsam mit Dom Schott ausgewählte Soundeffekte anhört und ein wenig analysiert. KAWUMMS! (Das war ein Soundeffekt) -
Saknas det avsnitt?
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Joachim Hesse ist seit Ende der 1990er Jahre Teil des deutschsprachigen Spielejournalismus: Seine Karriere führte ihn in die Redaktionsräume der Powerplay, PC Games, PC Action, Spieletipps und später ins Team von Erik Range alias "Gronkh". Und apropos Spitzname: All diese Jahre stellte sich Joachim Hesse meist nicht mit seinem eigenen Namen vor, sondern als "Onkel Jo".
Im Gespräch mit Dom Schott reist er zurück in seine Vergangenheit, erinnert sich an sein allererstes Bewerbungsgespräch in einer Spieleredaktion, beschreibt die Veränderungen im Spielejournalismus, die er über die Jahre miterlebt hat und setzt sich mit seinem ungewöhnlichen Spitznamen auseinander. Außerdem geht es um ein ganz besonderes Interview mit der Sängerin Lena Meyer-Landrut vor über zehn Jahren, an dass sich Joachim Hesse allerdings bis heute noch gut erinnern kann. -
Es klingt nach einer wirklich guten Idee, die Rouven Cabanis vor einiger Zeit hatte: die motivierende Aufbauspirale eines Anno 1800 als Grundlage nehmen und darauf ein Spiel aufbauen, das in der gemütlichen Strandlandschaft der Nordsee verankert ist. Aus dieser Idee ist ein Prototyp entstanden, der in jeder Hinsicht vielversprechend ist: Ihm verdankt der Student die Aufnahme ins "Game Incubator"-Programm der GameCity, mit der unter anderem ein Mentoring und etwas Fördergeld für die weitere Entwicklung verbunden ist. Außerdem durfte er sein Spiel auf der diesjährigen gamescom ausstellen, wo er weiteres, wertvolles Feedback für die nächsten Entwicklungsschritte einsammeln konnte.
Sein Spiel, das er "Frisia" getauft hat, macht bisher sehr vieles richtig, aber so früh in der Entwicklung kann natürlich auch noch ebenso viel falsch laufen. Ein spannender Punkt also im Leben des Studenten für ein Interview, das Dom Schott direkt vor Ort mit Rouven aufgezeichnet hat - in der Bibliothek der Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, zwischen Ventilator, geöffneten Fenstern und Rollkoffern, die irgendwo da draußen immer und immer wieder vorbeigeschoben werden. -
Die gamescom 2024 liegt in unser aller Rücken und war aufregend, bunt, verschwitzt und anstrengend wie all die Jahre davor auch. Neben schönen Begegnungen mit vielen HörerInnen von OK COOL, konnte Dom Schott aber auch einige Spiele ansehen und ausprobieren, die ihn begeistert haben - und um genau diese Titel soll es heute gehen.
Dom hat vier Spiele aus seinem gamescom-Highlight-Zettelchen auserwählt und Kontakt zu ihren EntwicklerInnen aufgenommen. In dieser Folge führt er uns von Spiel zu Spiel und trifft die Menschen, die all diese Titel zusammengebastelt haben. "Hätte er nicht vor Ort direkt Interviews führen können?" fragt sich nun vielleicht der ein oder andere da draußen - die Antwort buchstabiert Dom mit gamescom-Schweißperlen und gebrochenen Stimmbändern selbst: "omg nein". -
Die deutsche Spieleindustrie kann auf eine lange und bunte Geschichte zurückblicken, die bis heute große Klassiker wie auch experimentierfreudige, kleine Indies hervorgebracht hat. Fast alle Bundesländer stellen jährlich Fördertöpfe zur Verfügung, über ein dutzend Hochschulen und Universitäten bilden in umfangreichen Studiengängen den Nachwuchs aus und in jeder größeren Stadt gibt es Networking-Events, Spielkultur-Festivals und andere Möglichkeiten zum kreativen Austausch.
Das ist allerdings nur eine Seite der berühmten Medaille: Besagte Fördertöpfe sind zu klein, von Bürokratie blockiert oder ohne Vorwarnung im Voraus leer. Gehaltsniveaus bewegen sich im Vergleich zur beachten Tech-Branche weit unter dem Durchschnitt, mit riesigen Unterschieden innerhalb unterschiedlichster Arbeitsbereiche wie Art Design und Programmierung. Überstunden und Crunch gehören trotz Arbeitsschutzgesetzen noch immer zum Arbeitsalltag vieler Studios, Kündigungswellen fegen regelmäßig durch die Sitzreihen, die KI-Bedrohung stellt zukünftige Arbeitsplätze in Frage und schwelender Sexismus wird aus Angst vor Repression vertuscht. Mit anderen Worten: Ja, die deutsche Spielebranche pulsiert, aber sie kämpft gleichzeitig auch mit vielen Problemen.
Nicht unbedingt lösen, aber zumindest auffangen und bearbeiten könnte diese Probleme eine Gewerkschaft für die deutsche Spielebranche, die sich spezifisch und informiert mit den Konflikten innerhalb der Industrie auskennt und Betroffene in ihren Rechten als Arbeitnehmer stärken kann. Davon sind einige Entwickler überzeugt - und sie wollen nun in enger Zusammenarbeit mit der Ver.di endlich die Gründung einer Gewerkschaft anschieben, die als starke Lobby für deutsche EntwicklerInnen agieren kann.
Zu diesen Gründerköpfen gehört auch Rüdiger Brandis, der im Gespräch mit Dom Schott die Ziele dieser frischen Initiative vorstellt, die Vorzüge einer Gewerkschaft nochmals niedrigschwellig erklärt und analysiert, warum es bisher noch keinen Vorstoß dieser Art erfolgreich gegeben hat. -
Vivien Faber macht das, wovon viele Menschen träumen: Sie vertont ganz unterschiedliche Charaktere in Videospielen, Filmen und Animes. Außerdem hat sie nun ganz frisch ihr Germanistik-Studium beendet, um in Zukunft nicht nur zu sprechen, sondern auch zu schreiben - und zwar Drehbücher. So schön ihr Job auch klingt, so sehr wird er durch den technologischen Fortschritt bedroht: Die neuen Möglichkeiten der KI könnten Synchronsprecherinnen wie sie aus ihrer eigenen Branche vertreiben.
Im Gespräch mit Gastgeber Dom Schott ordnet Vivien Faber diese Bedrohungslage durch KI für sie und ihre KollegInnen ein. Außerdem erzählt sie, wie sie eigentlich zu diesem Job gefunden hat, wie ein Sprechtraining aussieht und wie sie über InfluencerInnen denkt, die wegen ihrer Bekanntheit immer häufiger für Sprechrollen gecastet werden. -
Hardy Heßdörfer und Dom Schott teilen sich eine Gemeinsamkeit: Beide haben einen Podcast über Videospiele und beide haben eine Zeitschrift über ihr Lieblingshobby herausgebracht. Während Dom Schotts Heft in Eigenregie und reichlich experimentell entstand, arbeitete Hardy Heßdörfer mit den Profis des Return-Magazins zusammen, um ein dickes Sonderheft über die besten Point'n'Click-Adventures zu drucken. Das Ergebnis ist 151 Seiten dick, kostet 11€ und hat Dom schon den ein oder anderen Schmökerabend beschert.
Und genau deswegen hat er Hardy Heßdörfer eingeladen, um mit ihm über die Entstehung des Heftes, Auswahl der Spiele, Layout-Entscheidungen und vieles, vieles mehr zu sprechen. Es war gemütlich, interessant und unterfränkischer, als erwartet. -
Vor ziemlich genau zehn Jahren entschloss sich Stefan Vogt, der eigentlich im Sales-Bereich weit weg von der Spielebranche arbeitet, ein kleines Experiment zu wagen: Er wollte ein Textadventure programmieren, ganz alleine, einfach so und dann mal schauen, wie weit er damit kommt. Daraus entstand das Spiel Hibernated, das bald viele Textadventure-Fans in kleine Begeisterungsstürme ausbrechen ließ. Plötzlich war Stefan Vogt Textadventure-Entwickler, dessen Fans bald schon nach Nachschub verlangten.
Im Gespräch mit Gastgeber Dom Schott erzählt Stefan Vogt von seiner ungewöhnlichen Liebe für ein altes Genre und wie er versucht, moderne Textadventures für einen modernen Spielemarkt zu entwerfen - ohne dabei alte Fans dabei zu verprellen. Außerdem erklärt er, warum er sich dazu entschlossen hat, seine Spiele nicht nur gratis anzubieten, sondern außerdem gemeinsam mit einem guten Freund Boxed Versions seiner Spiele zu produzieren, also hochwertige Spielepackung inklusive Handbücher, Artwork-Heftchen und Disketten (!). -
Das Anno-Franchise gehört zu den ganz großen Prominenten der deutschen Spielebranche und des Genres der Aufbausimulationen. Seit den 1990ern dürfen SpielerInnen in die Kolonialismus-Stiefelchen schlüpfen und quasi-fiktive Kontinente zum Baugebiet für ihre Städte und Wirtschaftszentren krönen. Anno 1800 ist der aktuell neuste Teil der Reihe, erschien 2019 und hat seitdem seine industrielle Spielwelt mit Season Passes und dutzenden Erweiterungen erweitert.
Dom Schott hat sich in der Vergangenheit viel mit dem Geschichtsbild dieses Spiels auseinandergesetzt, aber längst nicht mehr die Übersicht über alle Neuerungen und Erweiterungen, die der Titel in den letzten fünf Jahren erhalten hat. Das will er nun ändern: Gemeinsam mit der Anno-Auskennerin Geraldine Hohmann von der GameStar will er eine ganz neue, frische Partie starten und die Siegbedingungen erfüllen, die ihm Geraldine in diesem Vorgeplänkel verkündet. Außerdem stöbern die beiden durch die wichtigsten DLCs, die seit Release für Anno 1800 erschienen sind und beraten, welche wirklich wichtig für die Nachholaktion sind – und welche nicht. Setzt die Segel, ein ganz besonderes Abenteuer wartet! -
Nach einem proppevollen Monat und einigen Tagen mehr meldet sich Dom Schott mit einem kleinen Update aus der Welt von OK COOL zurück, das sich um die diesjährige gamescom, neue Pläne für ein neues OKCOOL-Heft und einige andere Dinge dreht. Also, Lauscher auf, Augen zu und ab geht die Audio-Reise!
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Michael Kargs Arbeit wird von Zehntausenden gesehen, denn der Grafikdesigner hat gemeinsam mit seinem Team bei Giants Software das Artwork des neuen Landwirtschafts-Simulators entworfen - dieses Spiel, in dem man mit dem Traktor über das Feld fährt. Genau, das Ding, das trotz der einfachen Spielformel ein kommerzieller Riesenerfolg für das Studio aus Erlangen ist - und Michael Karg ist mittendrin dabei.
Im Gespräch mit Dom Schott erzählt er von seiner Arbeit an dem Cover, übt Stilkritik am Logo von OK COOL und verrät, woher seine Liebe zu Franken kommt - seine Heimat, die er bis heute kaum verlassen hat. -
Jennifer und Björn Pankratz prägten über zwei Jahrzehnte lang mit ihrem Studio Piranha Bytes die deutsche Spielebranche: Gothic, Risen, Elex - kernige Rollenspiele mit derbem Humor und kantigen Charakteren, die zwar nicht immer kommerzielle Riesenerfolge wurden, aber von einer treuen Fan-Community bis heute geliebt und zelebriert werden. Der "Ruhrpott-Charme" galt als das Markenzeichen des Entwicklerteams mit Sitz in Essen.
Und dann die Schlagzeilen Anfang 2024: Piranha Bytes, das seit 2019 zum Studio-Portfolio von THQ Nordic gehörte, ist Geschichte. Das Studio geschlossen, alle MitarbeiterInnen entlassen, ein prominentes Kapitel der deutschen Spielebranche beendet. Für Jennifer und Björn Pankratz bedeutete dies die Chance, noch einmal ganz neu anzufangen. Und so gründeten sie gemeinsam Pithead Studios, ein neues Studio, das in Zukunft Indies machen will - "mit kleineren, aber umso immersiveren Spielwelten", wie sie ankündigen.
Nun hat sich das Duo mit Gastgeber Dom Schott getroffen, um über ihre Pläne für die Zukunft zu sprechen: Es geht um die Vision für ihre zukünftige Arbeit und warum sie nach dem Ende von Piranha Bytes nicht einfach alles hingeworfen haben. Außerdem blicken sie auf die Zeit bei Piranha Bytes zurück, sinnieren über Lektionen, die sie gelernt haben, sprechen über die Rolle von KI-Tools für ihre eigenen Projekte und vieles, vieles mehr. -
Eines direkt vorneweg: Es ist wirklich beeindruckend, was Nastassja Köhler in ihrem Arbeitsleben bisher erreicht hat. Mehrere Firmengründungen in der Veranstaltungsbranche, die auch die Lockdowns überstanden haben, die Neuerfindung professioneller Cosplay-Promotion - und den Abschlussball ihrer Schule hat sie auch noch organisiert, um nur ein paar Beispiele zu nennen.. Kein Scherz: dieses Gespräch mit Dom Schott steckt voller kleiner und großer Geschichten, die aufmerksame HörerInnen fragen lassen: Wie schafft man all das, ohne sich kaputtzuarbeiten?
Genau das ist eine der Fragen, die Gastgeber Dom Schott stellt. Nastassja Köhler hat darauf eine Antwort und erzählt drumherum von dem, was sie antreibt, ihren Umgang mit Rückschlägen - und wann sie dann doch merkte, dass alles ein bisschen zu viel wird. -
Lukas Büffel ist VFX Artist, kennt sich also hervorragend mit Spezialeffekten aus und weiß, was er tun muss, damit auch die kleinsten Bewegungen und Details in einem Spiel hübsch aussehen. Dieser Job führte ihn in der Vergangenheit zum Branchenkoloss Goodgame, einigen anderen, kleineren Studios und schließlich, ganz frisch, zu Tiny Roar in Hamburg. Während dieser Reise machte Lukas Büffel aber noch mehr, als nur Spezialeffekte: Er entwickelte dutzende eigene, kleine und experimentierfreudige Spiele, die auch auf der Playdate-Konsole erschienen - ein Handheld mit Kurbel.
Im Gespräch mit Dom Schott erzählt Lukas von seinem eigenen, bunten Portfolio, dem Wert von Experimentierfreudigkeit in der Spieleentwicklung und wie er sich inmitten einer Branche fühlt, die regelmäßig von Turbulenzen durchgeschüttelt wird. -
Regina Reisinger gründete 2020 gemeinsam mit einem Mitstreiter das Entwicklerstudio Microbird Games, um eine ehrgeizige Idee umzusetzen: Ein Spiel zu machen, das Legend of Zelda, Persona und Österreich zusammenbringt. Daraus entstand nach vierjähriger Arbeit, vielen Überstunden und Schweiß schließlich Dungeons of Hinterberg, das Ende Juli erscheinen wird.
Gastgeber Dom Schott hat die Demo dieses ungewöhnlichen Spiels ausprobiert und anschließend Regina Reisinger vor sein Mikrofon eingeladen. Gemeinsam sprechen sie über Österreich als Schauplatz für ein Action-Rollenspiel, die fordernde Entwicklungszeit und die kräftezehrende Suche nach einem Publisher. -
Rahel Schmitz dürften viele Menschen als Mitglied des Retrogames-Podcasts Stay Forever kennen, den sie seit über zwei Jahren fachkundig verstärkt. Dabei gibt es noch so viel mehr Dinge, für die man Rahel Schmitz kennen könnte, oder mindestens: sollte. Die studierte Literaturwissenschaftlerin schreibt zum Beispiel regelmäßig Filmkritiken, engagiert sich bei der "Deutschen Lovecraft Gesellschaft" und kennt sich ganz nebenbei hervorragend in der Welt des Horrors aus - vom Buch über den Film bis, natürlich, zum Spiel.
Mehr als genug Stoff also für ein gemütliches Gespräch mit Gastgeber Dom Schott, der mit seinem Gast eine Rundreise durch die Vergangenheit, das Rheinland, das Horrorspielregal und das Leben in der Selbstständigkeit unternimmt. Geradezu gruselig (HA!), wie schnell die Zeit bei diesem Plausch verging. -
Spec Ops: The Line gilt als eines der Vorzeigebeispiele der deutschen Spielebranche - und das aus gutem Grund: Der Deckungsshooter von 2012 dreht sich um ein fiktives Katastrophenszenario im Nahen Osten, das ein kleines, amerikanisches Einsatzteam an den Rand seiner Kräfte treibt. Der Titel gilt außerdem als eines der wenigen wahren Antikriegsspiele.
Jörg Friedrich hat unter anderem als Level Designer an diesem Spiel gearbeitet und alle Höhen und Tiefen der jahrelangen Entwicklung erlebt. Daher ist es ganz besonders toll, dass ausgerechnet er sich die Zeit genommen hat, Dom Schott auf seiner Reise zurück in die Vergangenheit zu begleiten und dabei allerlei Schwenks aus der turbulenten Entwicklung an Spec Ops: The Line preiszugeben. Es wird aufregend! -
"Haselnuuuss" nennt sich die Streamerin, die sich vor rund vier Jahren ein Herz genommen und ihren allerersten Livestream gestartet hat. Leicht fiel ihr das nicht, denn noch zu Schulzeiten hatte sie mit Mobbing-Erfahrungen zu kämpfen, die ihr viel Respekt vor dem Rampenlicht eingebläut haben. Trotzdem wagte sie den Sprung ins kalte Wasser - und wurde dafür belohnt.
Mehr und mehr Menschen entdeckten in den letzten Jahren ihre Streams, die thematisch eine enorme Bandbreite anbieten. Auch Dom gehörte hin und wieder zu den ZuschauerInnen, bis er Haselnuuuss nun endlich zu sich vor das Mikrofon eingeladen hat. Im Gespräch geht es um die Karriere der Streamerin, den anstehenden großen Schritt in die Selbstständigkeit, Arbeitsstress, Performance-Druck und eine ganze Menge mehr. -
Daniel Marx ist Mitgründer des Hamburger Indie-Studios Osmotic, das mit Orwell, die dystopische Simulation eines Überwachungsstaates, vor Jahren einen großen Debüt-Erfolg feiern konnte. Jetzt schwingt sich Marx mit seinem Team zum nächsten Projekt, das eine ganz andere Richtung einschlagen will: Closer the Distance, ein Spiel über Trauerbewältigung, das die Reaktion einer Dorfgemeinschaft auf einen plötzlichen Todesfall erlebbar macht. Ähnlich wie bei den Sims-Spielen stehen die zwischenmenschlichen Beziehungen im Vordergrund, die sich dynamisch während der Geschichte verändern - je nach dem, mit welchen Personen wir Zeit verbringen und welche Entscheidungen wir treffen.
Klingt nach einer wirklich tollen Idee, die gleichzeitig aber auch nicht mit nur wenigen Worten erklärt werden kann - ein Problem, dass das Marketing des Spiels erschwert. Im Gespräch mit Dom Schott erzählt Daniel Marx von diesen Herausforderungen, von den schwierigsten Entscheidungen seiner Karriere und wie er vor vielen Jahren seinen Einstieg in die Branche bei Daedalic erlebt hat. - Visa fler