Avsnitt
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Das letzte âWort zum Samstagâ ist jetzt⊠öhm⊠huiii, schon einen Tag her oder zwei. Da ist es doch mal wieder dringend an der nachweislich ĂŒberfĂ€lligen Zeit fĂŒr ein paar Updates aus der schillernden, glĂ€nzenden und Bleep-Bloing-GerĂ€usche machenden Welt von âGame Not Overâ.
Bisschen was zum Lesen, Hören und Schauen:
Die KomplettĂŒbersicht meiner Berichte bei Gamestar.deVideo: Einige der besten Mods fĂŒr Freelancer (Youtube GameStar)Video: Die Geschichte von Delta Force (Youtube GameStar)Video: Schreckliche Spiele von tollen Entwicklern (Youtube GameStar)Video: Gamescom-GesprĂ€ch am Stand von Retro Gamer (Retro Gamer)Special: Die besten Indy-Spiele (heise)Special: 30 Jahre Dark Forces (heise)Special: 20 Jahre God of War (heise)Special: 25 Jahre Majoraâs Mask (heise)Special: Die Geschichte der Götterspiele (heise)Special: 25 Jahre Deus Ex (heise)Special: 25 Jahre Diablo 2 (heise)Special: Die besten Star-Trek-Spiele (heise)Special: 30 Jahre Command & Conquer (heise)Special: 20 Jahre Xbox 360 (heise)Special: Reverse Engineering (cât)Test: Assassinâs Creed Shadows (heise)Test: Mario Kart World (heise)Test: Metroid Prime 4 (heise)Mein Account bei BlueskyâSynchronize Swatchesâ (Podcast)âThe Lonely Island and Seth Meyers Podcastâ (Podcast)âStar Trek: Khanâ (Podcast)So. Reicht dann auch erstmal.
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All das und noch viel mehr erhaltet ihr, wenn ihr âGame Not Overâ auf Steady und Patreon unterstĂŒtzt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhĂ€ngig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Ăbersicht sĂ€mtlicher UnterstĂŒtzer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
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Wenn man an Bullfrog Productions zurĂŒckdenkt, einen der ganz, ganz groĂen Spieleentwickler der 80er bis Mitt-90er, dann fallen einem schnell Namen wie âPopulousâ, âSyndicateâ, âMagic Carpetâ oder âDungeon Keeperâ ein, wĂ€hrend man vertrĂ€umt vor sich her lĂ€chelt. An âTUBEâ werden in diesem Zusammenhang (oder in jedem anderen) vermutlich deutlich weniger Leute denken. Das wĂ€re aber ein Fehler â denn das 1995 veröffentlichte Spiel nimmt im Portfolio der Briten eine wichtige Ausnahmestellung ein: Es kam nie in den Handel, sondern wurde ausschlieĂlich auf Cover-CDs von Spielemagazinen verbreitet! Was natĂŒrlich meine Neugier geweckt hat.
Vielen herzlichen Dank an Glenn Corpes (Chefprogrammierer), Peter Molyneux (GrĂŒnder von Bullfrog) und Cathy Campos (PR- und Marketing-Leiterin von Bullfrog), die mir geduldig jede Menge Fragen zu diesem doch sehr obskuren Titel beantwortet haben.
Bonus:
Hier findet ihr einige Minuten Gameplay aus âTubeâ, die ich aufgenommen und auf Youtube hochgeladen habeHier sind alle drei verfĂŒgbaren Fassungen von âTubeâ zum Download. Um sie auf modernen Systemen zum Laufen zu bekommen, wird DOSbox benötigt. Ich empfehle âRetroArchâ mit dem âDOSbox Pureâ-Kern, damit lĂ€uft alles sehr unkompliziert.+++
Textauszug:Eine der Sachen, die ich bei âGame Not Overâ des Ăfteren zu hören bekomme, mal als Kompliment, mal als Vorwurf, ist, dass ich meist echt obskuren Kram bespreche, den kein Mensch kennt. Stimmt ja irgendwie, und das auch mit voller Absicht. Aber in der aktuell achtjĂ€hrigen Geschichte dieses Podcasts ist es bislang wohl noch nie obskurer geworden als mit dem Spiel, das im Mittelpunkt dieses Levels steht. Denn zum einen handelt es sich dabei um ein Spiel, das niemals im Laden erschienen ist. Und zum anderen um kein klassisches Spiel an sich, sondern eher um eine Technikdemo. Aber nicht um irgendeine Technikdemo â sondern um eine von Bullfrog, einem der nachweislich besten Spielestudios der spĂ€ten 80er bis mittleren 90er. Da sollte hoffentlich die eine oder andere interessierte Augenbraue nach oben zucken. Die Rede ist natĂŒrlich von dem Spiel, bei dem man buchstĂ€blich in die Röhre schaut. Oder vielmehr rast. Denn es heiĂt schlicht⊠âTubeâ.
Ich gehe mal ganz stark davon aus, dass selbst die meisten von euch, die anzunehmenderweise normalerweise ebenfalls obskuritĂ€tsgestĂ€hlt durchs Leben schreiten, jetzt etwas wie âTube? Tube was?â von sich geben. Ist nachvollziehbar, da echt nicht gerade der griffigste und aufregendste Spielename aller Zeiten. Und es ist auch nicht so, dass man bei dem Titel sofort eine Spieleschachtel vor Augen hĂ€tte, da, wie schon gesagt, das Ding nie im Handel stand. Stattdessen lag es Spielemagazinen der Mitt-90er bei â soweit ich weiĂ, drei Spielemagazinen, um ganz genau zu sein: âPC Gamesâ und âPC Gamerâ in England, und âPC Playerâ bei uns. Ich komme in KĂŒrze noch genauer darauf zu sprechen, welche Bedeutung das damals hatte. Ich wollte das nur schon mal vorab erwĂ€hnen, weil das in Form der âPC Playerâ-Version die Art und Weise war, ĂŒber die ich in den Erstkontakt mit âTubeâ kam.Bevor ich den Fokus auf das Spiel an sich drehe, muss ich erst mal ein bisschen weiter ausholen und auf die Magazinlandschaft in Deutschland Mitte der Neunzigerjahre zu sprechen kommen. NatĂŒrlich gehe ich mal ganz, ganz stark davon aus, dass ich euch, wenn ihr einen deutschsprachigen Retrospielepodcast hört, wohl eher nicht so wahnsinnig viel von den damaligen Spielemagazinen erzĂ€hlen muss. Aber ein paar Worte muss ich dann doch darĂŒber verlieren, ich kann doch auch nix dafĂŒr!
Naja, also was ich sagen wollte: Ich habe damals sehr, sehr viel gelesen, Computer- und Videospielmagazine gleichberechtigt. Und ehrlicherweise auch irgendwie so ein bisschen nach dem GieĂkannenprinzip. Wenn ich mir meine Magazinsammlung auf dem Dachboden so ansehe, dann lachen mir Titel entgegen wie âTotal!â, âN!â, âPlay Timeâ oder âGamersâ, die den meisten Leuten heutzutage wohl kaum noch etwas sagen dĂŒrften. Oder am ehesten dafĂŒr sorgen, dass sie sich langsam rĂŒckwĂ€rts wieder von mir wegbewegen. Egal. Habe ich damals alles verschlungen. Keine Ahnung, wo ich das Geld dafĂŒr herhatte. Habe bestimmt meinen Körper verkauft oder sowas.
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Saknas det avsnitt?
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Sommer, Sonne, Mega Drive â so spricht der Volksmund. Habe ich gehört. Und da der Volksmund ja nie Blödsinn von sich gibt (auch das wieder basierend auf Hörensagen, vor allem vom Volksmund selbst, der sich mit dem knĂŒppelschwingenden Volksarm verbĂŒndet hat und nun an einer Schreckensherrschaft arbeitet), dachte ich mir, dass es mal wieder an der Zeit sei fĂŒr eine Jukebox mit MEGA DRIVE drin. Die macht unser aller Leben nachweislich um 400% guter, was an der Musik aus den folgenden Spielen liegt:
Sonic The Hedgehog (ab 00m36s)
Tiny Toon Adventures: Busterâs Hidden Treasure (ab 05m58s)
Asterix & The Great Rescue (ab 10m32s)
Road Rash (ab 23m55s)
Phantasy Star 3: Generations of Doom (ab 35m40s)
Alisia Dragoon (43m49s)
Castle of Illusion (ab 53m21s)Ich wĂŒnsche euch bestmögliche Auralumschmeichelung!
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Textauszug:Hallo, liebe Leute!
Es ist mal wieder an der Zeit fĂŒr etwas frischgewickelte Ohrenbeschmeichelung! Und mit frischgewickelt meine ich selbstverstĂ€ndlich âmindestens 30 bis eher 35 Jahre altâ. Jawoll, das gute alte Mega Drive steht mal wieder im Mittelpunkt einer neuen Jukebox bei âGame Not Overâ, zum aktuell dritten Mal. Ich kann doch auch nix dafĂŒr, dass auf dieser nachweislich besten Konsole aller Zeiten so viel wunderbare Musik erschaffen wurde!
Musik wie im 1991er âSonic The Hedgehogâ zum Beispiel! Ja, okay, das ist ein Konsenstitel, ich gebe es zu. Aber die Tatsache, dass jeder und deren Kuscheltiere den Soundtrack des Spiels bereits mehrere Tausend mal gehört haben, Ă€ndert ja nix daran, dass die Musik aus den HĂ€nden von Masato Nakamura, dem GrĂŒnder der seit 1988 bestehenden J-Pop-Band âDreams Come Trueâ, ganz, ganz exzellent ist, noch bis heute! Und deswegen gibt es jetzt ohne weiteres Herumgeeiere drei der schönsten StĂŒcke aus dem allerersten âSonic The Hedgehogâ: Die Themen der âGreen Hill Zoneâ, âStar Light Zoneâ und âFinal Zoneâ. Fröhliches Ohrenflitzen!
Das 1993 veröffentlichte âTiny Toon Adventures: Busterâs Hidden Treasureâ ist ein echt gutes, hochgradig albernes Spiel. Ăber das ich jetzt gar nicht mehr erzĂ€hlen möchte, denn das habe ich Ende 2020 bereits in aller gebotenen AusfĂŒhrlichkeit getan, im 65. Level von Game Not Over. Hört doch mal rein! Dort werdet ihr dann auch erschnuppern, dass ich schon damals den Soundtrack von Hideto Inoue, Shinji Tasaka und Tsuyoshi Sekito, drei Mitgliedern des legendĂ€ren âKonami Kukeiha Clubâ, ganz hervorragend fand! Ich meine, mal ernsthaft â auf FM-Synthese basierende Tubas! Da hat man doch gar keine andere Wahl, als ganz automatisch gleichzeitig zu knien und zu applaudieren! Und wenn ihr dann noch Energie ĂŒbrig haben solltet, dann lauscht den drei folgenden StĂŒcken: âGrasslandâ, âInside the Cavernsâ und âWackylandâ
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Das Genre der KnobelrĂ€tselsteinchenpuzzler hat viele smarte Vertreter hervorgebracht â wie zum Beispiel âColumnsâ, âLuminesâ, âSuper Puzzle Fightersâ, âDr. Robotnikâs Mean Bean Machineâ, âMeteosâ oder âPuyo Puyoâ, um mal ein paar zu nennen. Alles zum Teil wirklich verdammt gute Spiele, die aber allesamt im Schatten des ĂŒbermĂ€chtigen Superpaten des Genres herumlungern: âTetrisâ.
Und dann kam 1990 Nintendo mit âDR. MARIOâ um die Ecke, stellte sich breitbeinig hin, schrie âEy, Tetris! Schlucke diese bittere Pille!â â und scheiterte natĂŒrlich ebenfalls. Aber sie kamen meiner Meinung nach schon echt nahe an âTetrisâ-QualitĂ€ten heran. Was mir Grund genug ist, mir Marios Ausflug in die Welt der Virologie mal etwas genauer anzuschauen.
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Textauszug:Mario war in seiner Vergangenheit echt gut beschĂ€ftigt, vor allem aber kennt man ihn als Prinzessinnenretter. Was mir bis zur Veröffentlichung von âDr. Marioâ nicht bewusst war, war dass der feine Herr SchnauzbarttrĂ€ger auch diverse Jahre auf der Uni verbracht hat, um als niedergelassener Arzt im Bereich der Virologie zu praktizieren. Das stĂ€ndige Peachretten scheint sich also irgendwie nicht so richtig auszuzahlenâŠ
Als der Game Boy bei uns Ende September 1990 auf den Markt kam, drĂŒckte uns Nintendo das beschnauzbartete Gesicht von Mario mit Anlauf in die Linse: Er war der Held von âSuper Mario Landâ und âAlleywayâ, auĂerdem hatte er Nebenrollen in âTennisâ und im zugegebenermaĂen nur in Japan und den USA veröffentlichten âBaseballâ. Das reichte dann aber auch erstmal wieder fĂŒr eine ganze Weile, sein nĂ€chster Auftritt sollte erst spĂ€ter wieder erfolgen. Dank âDr. Marioâ wissen wir jetzt auch, woran das lag: Der feine Herr hatte die Nase voll vom Blue-Collar-Dasein als Klempner und wollte Glanz und Glorie des Arztlebens genieĂen, und schrieb sich an der medizinischen FakultĂ€t des Pilzkönigreichs ein.
Im Nachhinein kann das allerdings nicht das anspruchsvollste Studium aller Zeiten gewesen sein. Denn letzten Endes ist alles, was er als promovierter Medicus macht, mit mehrfarbigen Pillen um sich zu schmeiĂen. Bin nicht sicher, ob ich dieser Person zutrauen wĂŒrde, an meinem Blinddarm herumzuschnippeln.
Aber gut, zum Ablauf des Spiels komme ich gleich noch zu sprechen. Erstmal noch ein paar Worte zur Entwicklung des Spiels. Wie bei den meisten direkt bei Nintendo entwickelten Spielen ist darĂŒber leider nicht so richtig wahnsinnig viel bekannt. Das Ganze lief unter der kontrollierenden Hand von Game-Boy-Papa Gunpei Yokoi, wĂ€hrend Takahiro Harada fĂŒr das eigentliche Design und die Programmierung zustĂ€ndig war â den guten Mann kennt man unter anderem als Produzenten von âMetroidâ und Programmierer von âSuper Mario Landâ.
Die Entwicklung des Spiels, das den sehr logischen Arbeitstitel âVirusâ trug, kann nicht allzu lang gedauert haben. Denn das schlussendlich in âDr. Marioâ umgetaufte Resultat wurde schon im Juli 1990 in Japan veröffentlicht, also gut ein Jahr nach der dortigen Veröffentlichung des Game Boy. Und jetzt wirdâs abgefahren: Das Spiel erschien zeitgleich auch noch auf dem NES! Heute mag man sich natĂŒrlich völlig zurecht die Frage stellen, was daran denn bitteschön so besonders sein soll, Spiele fĂŒr unterschiedliche Plattformen erscheinen meist zur gleichen Zeit. Aber vor 35 Jahren war das noch die absolut seltene Ausnahme â genau genommen war âDr. Marioâ das allererste Nintendo-Spiel, das zur selben Zeit auf NES und Game Boy erschien. Also, in Japan zumindest. In den USA kam die NES-Fassung zuerst raus, nĂ€mlich im Oktober 1990, und bei uns erschien die Game-Boy-Version als erste â Ende April/Anfang Mai 1991, so ganz hundertprozentig ist das heute nicht mehr nachvollziehbar.
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Wenn man sich an die horizontal scrollenden Shoot-em-Ups der 8- und 16-Bit-Ăra erinnert, dann fallen einem schnell Klassiker wie âKatakisâ, âR-Typeâ, âApidyaâ oder âDeltaâ ein. An das 1990er âX-OUTâ denkt man vermutlich nicht ganz so oft. Was ein Fehler ist â denn nicht nur war das ein ganz vorzĂŒgliches Shmup, auch hat es eine herrlich wilde Entwicklungsgeschichte. Spricht also genau meine Sprache.
Vielen herzlichen Dank an Teut Weidemann, Marc Alexander Ullrich, Chris HĂŒlsbeck, Andreas Escher und Heiko Schröder fĂŒr ihre Geduld und die ausfĂŒhrliche Beantwortung all meiner Fragen!
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Textauszug:Es ist kein allzu groĂes Geheimnis, dass ich ein Faible fĂŒr in alle möglichen Richtungen scrollende Ballereien habe. Ich meine, hey, ich habe hier schon ĂŒber âThunder Force 4â gesprochen, ĂŒber âKatakisâ, âApidyaâ, âParodiusâ und noch viele, viele andere Spiele, die pew-pew machen. Einen Titel habe ich bislang allerdings strĂ€flich ignoriert â und das, obwohl er bei mir alle relevanten Schalter bedient. Ich rede natĂŒrlich von Rainbow Artsâ 1990er Klassiker âX-Outâ. Oder âIks-Autâ, wie ich damals gesagt habe, genau wie vermutlich sehr viele andere Zeitgenossen. Wir waren halt damals alle sehr doof.
Um direkt mal den Einstieg aufzugreifen: Das Ding heiĂt âCrossoutâ. Nicht âX-Outâ, ânicht âEx-Outâ â âCrossoutâ. Das wird einem sogar schon direkt beim Spielstart erlĂ€utert. Und zwar sowohl auf dem Amiga als auch auf dem C64.
Das wurde seinerzeit sogar in einigen Tests betont: Sowohl im Amiga Joker 2/90 als auch im ASM 1/90 findet man jeweils einen ĂŒberdeutlichen Hinweis auf die korrekte Aussprache des Spielenamens. Und falls ihr es immer noch nicht glauben solltet: Ich habe mir fĂŒr diesen Podcast einmal mehr hochkompetente GesprĂ€chspartner gesucht, die es wissen sollten. Wie zum Beispiel Teut Weidemann, den Designer des Spiels.
Aber bevor ich auf die Feinheiten des Gamedesigns zu sprechen komme, muss ich erstmal ein ganzes StĂŒck zurĂŒckkurbeln. ZurĂŒck in eine Zeit, in der noch niemand an âX-Outâ dachte. Stattdessen hatten zwei Entwickler bei Rainbow Arts ein Spiel namens âDark Chamberâ im Blick. Sagte ich âRainbow Artsâ? Ich meinte natĂŒrlich âRainbow Gamesâ! Denn das war eine Unterfirma von Rainbow Arts, die 1987 mit der festen Absicht gegrĂŒndet wurde, Rainbow Arts auch im Markt fĂŒr Spielautomaten zu etablieren, wie mir Marc Ullrich erzĂ€hlt hat, der damalige GeschĂ€ftsfĂŒhrer und Co-GrĂŒnder von Rainbow Arts.
Heiko Schröder, Programmierer bei Rainbow Arts, kĂŒmmerte sich um das Design der Hardware. Ich habe ihn nach den Spezifikationen gefragt, und er hat mir da ausfĂŒhrlich geantwortet: Als Prozessor diente eine damals noch brandheiĂe 32-Bit-CPU von Intel mit heftigen 16 MHz sowie, und das war die eigentliche Sensation, ein dedizierte GPU, die sich ausschlieĂlich um das schnelle Zeichnen der Grafik kĂŒmmerte. Und zwar in 256 Farben, aus einer Palette von 16,8 Millionen, in einer Maximalauflösung von 640Ă480 Bildpunkten. Wohlgemerkt, im Jahr 1988! Das war ohne Frage Super-High-End, und alles eigenhĂ€ndig designt von Heiko â auf der Platine, die ĂŒbrigens den Arbeitstitel âPlutoâ trug, stand rechts unten sogar noch der Hinweis âRainbow Arts, 18. 4. 1988, Revision 1.0â.
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Wenn man an die 80er und frĂŒhen 90er zurĂŒckdenkt, dann fallen einem sehr ungewöhnliche Geschicklichkeitsspiele wie âMarble Madnessâ oder âLemmingsâ ein, an die sehr viele Menschen vermutlich sehr wohlige Erinnerungen haben dĂŒrften. Aber wie viele von denen denken mit glĂŒcklichem Grinsen an das 1987er âBUBBLE GHOSTâ zurĂŒck? Denn sehr viel ungewöhnlicher und geschicklichkeitsspieliger als das wird es so schnell nicht mehr!
Vielen herzlichen Dank an den âBubble Ghostâ-Entwickler Christophe AndrĂ©ani fĂŒr die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!
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Textauszug:Obwohl das Leben nach dem Tode doch angeblich so ruhig und paradiesisch sein soll, sind Geister in aller Regel ziemlich beschĂ€ftigt, wie man weiĂ: Mit Ketten mĂŒssen sie ratteln, die Lebenden mĂŒssen sie erschrecken, Bettlaken mĂŒssen sie ausdĂŒnsten, ach, klingt alles ganz anstrengend. Eine Post-Exitus-AktivitĂ€t wird dagegen noch bis heute erstaunlich oft unter den Tisch gekehrt â nĂ€mlich das Durchdiegegendpusten von Blubberblasen!
Ich habe im Laufe der letzten 400 Jahre bei âGame Not Overâ schon ĂŒber echt viele Plattformen gesprochen. Die bestesten der besten, Game Boy, Mega Drive, MS-DOS-PCs, die immernochsehrsuperen, Amiga, PlayStation, SNES, die anderen, die halt auch noch da waren, C64, Master System, NES, Lynx, und dann auch noch die nicht mehr so wirklich wahnsinnig erwĂ€hnenswerten, die mir gerade noch nicht mal mehr einfallen.
Eine Plattform ist dabei bislang bemerkenswert kurz gekommen â und das ist der Atari ST. Das liegt natĂŒrlich vor allem daran, dass sich keiner der beiden Besitzer dieses Computers in meinem damaligen Freundeskreis tummelte. Aber irgendwie⊠ich weiĂ auch nicht⊠irgendwie hat dieses System fĂŒr mich schlicht nicht wirklich existiert. Ich wusste von seiner grundsĂ€tzlichen PrĂ€senz, es gab ja Ende der 80er bis Anfang der 90er immer wieder darauf entwickelte oder dorthin portierte Spiele, ĂŒber die ich dann in Power Play, ASM und dergleichen gelesen habe. Aber ich hatte nie selbst einen ST in der Hand, noch bis heute nicht. Ist so ein komplett schwarzer âHere be dragons!â-Fleck auf meiner an sich so sorgsam auf Flauschigkeit gebĂŒgelten Gamervita.
Aber nun, es gab Leute auf diesem Planeten, denen das nicht so ging. Einer davon war mein diesmaliger GesprĂ€chspartner Christophe AndrĂ©ani. Denn der Atari ST war Mitte der 80er sein absoluter Lieblingscomputer, auf dem er dann 1987 das Vogelperspektiven-Rennspiel âTurbo GTâ programmierte und ĂŒber ERE Informatique veröffentlichte, einen der ersten französischen Spielepublisher. Das Ding war kein gigantischer Monsterhit, aber verkaufte sich gut genug, dass Christophe einen weiteren Auftrag erhielt. Und dieser hĂ€tte kaum noch weiter von rasenden Rennwagen entfernt sein können: die Rede ist natĂŒrlich von âBubble Ghostâ.
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Hallo allerseits! Bevor mal wieder eine regulĂ€re Podcast-Episode von âGame Not Overâ in eurem Feed auftaucht, gibtâs erstmal eine Update-Folge, die euch darĂŒber informiert, wieso gerade keine neue regulĂ€re Podcast-Episode âGame Not Overâ in eurem Feed auftaucht. Keine Sorge, ist nicht alles schlimm. Genau genommen ist eigentlich grad gar nix schlimm. Also, von der Welt der Politik mal abgesehen. Aber um die soll es in diesem âWort zum Samstagâ nicht gehen.
Stattdessen gibt es einiges zu hören, zu sehen und noch mehr zu lesen:
Unser Buch! âDie Herzchenkids: Der entfĂŒhrte Hundâ (Amazon)Special: 25 Jahre System Shock 2 (heise)Special: 20 Jahre System Shock (heise)Special: 25 Jahre Tony Hawkâs Pro Skater (heise)Special: 30 Jahre Doom 2 (heise)Special: 20 Jahre Half-Life 2 (heise)Vorschau: Greedfall 2 (GameStar)Vorschau: The Secret Life of Goldman (GameStar)Special: Die schlimmsten Ego-Shooter der 90er (GameStar)Test: Epic Mickey Rebrushed (GameStar)Video-RĂŒckblick: Little Big Adventure (YouTube GameStar)Special: Die âDelta Forceâ-Reihe (GameStar)Special: Die besten Spiele des Jahres 1994 (GameStar)Test: Little Big Adventure: Twinsenâs Quest (GameStar)Test-Video: Little Big Adventure: Twinsenâs Quest (YouTube GameStar)Special: Nikoderiko: The Magical World (GamePro)Bei dieser Gelegenheit möchte ich euch mal wieder auf die Webseite der deutschen âRetro Gamerâ hinweisen, deren Ausgabe 01/2025 gerade eben erschienen ist, in der ich wieder mal mit diversen Berichten vertreten bin. Das gilt natĂŒrlich auch fĂŒr das englische Original, das ja bekanntermaĂen monatlich erscheint, und in den ihr meinen Namen ebenfalls Monat fĂŒr Monat findet.
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Shiny Entertainment war eine Zeit lang das kreative Epizentrum der Spielebranche; mit schlicht fantastischen Games wie âMDKâ (1997), âWild 9â (1998) oder âSacrificeâ (2000) als sehr reprĂ€sentative Beispiele. Jaaa, irgendwann gingâs dann mit âMessiahâ (2000) oder Lizenzquark wie âEnter the Matrixâ (2003) bergab â aber bis dahin sorgte die Firma aus dem sonnigen Laguna Beach fĂŒr viele, viele, viele sehr unterhaltsame Stunden. Und einer der wichtigsten Vertreter dieser Ăra war âEarthworm Jimâ, der speziell in dem 1995 veröffentlichten âEARTHWORM JIM 2â ĂŒberdeutlich zeigte, wie viel absurde KreativitĂ€t man in ein einzelnes Spiel packen konnte, ohne dass der entstehende Druck das Universum in StĂŒcke riss.
Vielen herzlichen Dank an die Entwickler Nick Bruty, Nick Jones und Mike Dietz sowie den Cover-Grafiker Michael Koelsch fĂŒr die geduldige Beantwortung meiner Fragen und die vielen schönen Anekdoten!
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Textauszug:Maskottchen waren schon immer wichtig. Ich meine, jeder kennt Micky Maus, Ronald McDonald, Super Mario, Sonic oder diesen schnauzbĂ€rtigen Monopoly-Turbokapitalisten. Gerade in den 90ern schossen sie bei Spielefirmen wie Pilze aus allen Böden, mit langfristig sehr unterschiedlichen Resultaten. Wer erinnert sich heute noch an Bubsy, Gex, Bonk, Zool oder Aero the Acrobat? Eben. Earthworm Jim war auch ein Resultat dieser Zeit und dieser Denke, und eigentlich auch von Anfang an auf ĂŒbergroĂen Erfolg gezĂŒchtet.
âEarthworm Jimâ war von Anfang an zum Erfolg verdammt. Das Team, das ihn 1994 erschuf, bestand zu einem sehr groĂen Teil aus denselben Personen rund um Dave Perry, die zuvor mit Titeln wie âCool Spotâ oder âAladdinâ zum Teil gigantische Erfolge feierten. Dieses Team, das bei Virgin Interactive intern arbeitete, war berĂŒhmt dafĂŒr, qualitativ enorm hochwertige Plattformer in kurzer Zeit entwickeln zu können. Doch nach dem Erfolg von âAladdinâ wollte Dave zur Abwechslung mal auch selbst die Anerkennung und das schön glitzernde Geld ernten, und grĂŒndete zusammen mit einigen Virgin-Kollegen die Firma âShiny Entertainmentâ.
Die saĂ im wunderschönen Laguna Beach im sehr sonnigen Kalifornien, was fĂŒr das Team, das gröĂtenteils aus sonnenfremden Briten bestand, natĂŒrlich anstrengend war. Aber Animation Director Mike Dietz brachte die Bande in Form. Das war die Stimme von Nick Bruty, dem Art Director von Shiny Entertainment, der sich auch um einen groĂen Teil des Leveldesigns der âEarthworm Jimâ-Spiele gekĂŒmmert hat, und mit dem ich in Vorbereitung auf diesen Level ein langes GesprĂ€ch fĂŒhren konnte, zusammen mit seinen Kollegen Nick Jones, einem der Programmierer der Spiele, und Mike Dietz, dem Animation Director. Die drei werden im Laufe dieses Podcasts noch des Ăfteren zu Wort kommen. Jetzt zum Beispiel. Die Wahl von Kalifornien und Mike als pushender Trainer hatte nicht nur Auswirkungen auf die Fitness des Teams, sondern vor allem auch auf die allgemeine Moral, wie Nick Jones bestĂ€tigte. Jedenfalls sollte âEarthworm Jimâ das erste Spiel dieser neuen, jungen, fitten Firma werden. Die Figur basierte auf EntwĂŒrfen des Grafikers Doug TenNapel, der kurz vor der GrĂŒndung von Shiny zu Virgin kam und kurze Zeit spĂ€ter dann zu Shiny wechselte. Das Team suchte nach einem ebenso guten wie möglichst abgefahrenen Motiv fĂŒr ihr Jungfernspiel, und ein Regenwurm, der ĂŒber einem Poweranzug in einen Superhelden verwandelt wurde, schien genau das Richtige zu seinâŠ
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Musik ist schön, Musik ist Freund, Musik geht immer â besonders, wenn sie aus der MS-DOS-Ăra stammt. Nein, ich meine nicht den frĂŒhen Teil ebendieser, als der gammelige PC-Speaker mit seinen markanten beiden Arten von Musik namens âBEEP!â und âBEEEEEEEEEEEEEEP!!!â die GehörgĂ€nge und Lebenswillen aller PC-Nutzer aktiv vernichtete. Nein, ich rede natĂŒrlich von der Herrschaftsphase der Soundkarten, der Adlibs und Soundblasters und Roland MT-32s und Gravis Ultrasounds dieser Welt! Wer kann sich an die noch erinnern? Es ist okay, wenn ihr eure Zivis bittet, die Arme fĂŒr euch zu heben.
Ăh. Was ich eigentlich sagen wollte: War eine tolle Zeit, mit ganz viel toller Musik! Was mir natĂŒrlich Motivation und Gelegenheit genug ist, euch einige der schönsten StĂŒcke dieser Ăra vorzuspielen, aus den folgenden sieben Games:
Little Big Adventure (ab 0m33s)
Dune (ab 08m08s)
TIE Fighter (ab 17m08s)
Jurassic Park (ab 24m32s)
Tyrian (ab 32m38s)
Fatal Racing (ab 38m33s)
Bleifuss 2 (ab 52m17s)Ich wĂŒnsche euch bestmögliche Ohrenumschmeichelung!
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Textauszug:Hallo, liebe Leute!
Na, schau einer an, da ist es doch glatt schon wieder an der Zeit fĂŒr eine neue Jukebox bei âGame Not Overâ. Und einmal mehr, genau genommen mittlerweile nun schon zum dritten Mal, dreht sie sich um schöne PC-Spiele aus der MS-DOS-Ăra! Meine Vorgehensweise hier sollte wohl mittlerweile bekannt sein, deswegen springe ich jetzt einfach mal ohne groĂes Herumgemeier direkt zum ersten Titel.
Und das ist, wie könnte es anders sein, natĂŒrlich das 1994er âLittle Big Adventureâ. BekanntermaĂen eines meiner liebsten Spiele aller Zeiten, und nach wie vor das, von dem ich behaupte, dass es den besten Spielesoundtrack aller Zeiten in sich trĂ€gt! Ihr glaubt mir nicht? MĂŒsst ihr auch nicht. Aber euren Ohren, denen vertraut ihr doch bestimmt, oder? Und genau diese erhalten jetzt drei Mal entspanntes Seelenfutter aus der abgefahrenen Welt Twinsun â nĂ€mlich âThe Questâ, âThe Rebelsâ und âThe Villageâ, allesamt aus der Feder von Philippe Vachey.
âDuneâ, veröffentlicht im Jahr 1992, ist⊠nicht meins. Im Pantheon der Spiele von Cryo Interactive ist das sogar noch eines der interessanteren Games, aber das heiĂt eigentlich nicht so wahnsinnig viel. Wie alle Spiele dieser sehr speziellen Franzosen sieht es fantastisch aus, und klingt sogar noch viel besser, wie ihr gleich hören werdet. Aber wie so oft haben die da einfach vergessen, auch ein Spiel einzubauen. Ach, ist ja auch egal. Jetzt gibtâs einfach drei StĂŒcke aus dem gröĂtenteils ganz fantastischen Soundtrack von Stephane Picq zu hören: Den Einstieg namens âSpice Operaâ, ein StĂŒck namens âWake Upâ, auch bekannt als âMap of Arrakisâ, und die Komposition die beim Flug mit dem Ornithopter erklingt â alle drei in der Version fĂŒr Roland MT-32.
Das 1994 veröffentlichte âTIE Fighterâ von LucasArts ist meiner Meinung nach noch bis heute eines der besten Star-Wars-Spiele ĂŒberhaupt. Das gute Teil habe ich ja auch schon in aller AusfĂŒhrlichkeit besprochen, damals, in Level 50 hier. Bei dieser Gelegenheit habe ich natĂŒrlich auch den schlicht sensationellen Soundtrack von Michael Land, Peter McConnell und Clint Bajakian in alle verfĂŒgbaren Universen gelobt, aus dem ihr jetzt wieder drei StĂŒcke zu hören bekommt: Die dramatische Einstiegskomposition, die Musik im Haupthangar sowie die, die bei der Missionsauswahl erschallt. Auch hier gibtâs wieder die Roland-MT-32-Varianten zu hörenâŠ
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Die deutsche Spielebranche ist voller groĂer und kleiner Geschichten, die mal bizarr, mal unglaublich und mal sehr typisch deutsch klingen. Spiele wie âDas Amtâ zum Beispiel, in dem man die Rolle eines BĂŒrgermeisters in irgendeinem bayerischen Kuhdorf ĂŒbernimmt, mit Lederhosen und jedem anderen verfĂŒgbaren Klischee â sehr viel deutscher wirdâs einfach nicht mehr.
Ăh, worauf ich eigentlich hinaus wollte: Jeder dĂŒrfte wohl die Geschichte kennen, wie Rainbow Arts einen Klon von âSuper Mario Bros.â entwickelte, woraufhin Nintendo stante pede den Laden aus dem Universum klagte, richtig? Stimmt so nicht ganz. Aber auch auĂerhalb dieser RĂ€uberpistole hat 1987er âTHE GREAT GIANA SISTERSâ sehr viel Interessantes zu bieten, dem ich zusammen mit meinen GesprĂ€chpartnern Chris HĂŒlsbeck, Teut Weidemann und Thomas Hertzler auf den Grund gehe.
Vielen herzlichen Extradank an den wunderbaren Nino Kerl fĂŒr seine Teilnahme an dem hier leider absolut unvermeidlichen Einstiegsjoke.+++
Textauszug:Denkt man an âThe Great Giana Sistersâ zurĂŒck, und ist gleichzeitig ein bisschen mit der Geschichte der deutschen Spieleentwicklung vertraut, dann weiĂ man sofort: âAh ja, klar, das ist von Rainbow Artsâ. Stimmt auch, aber irgendwie auch nicht. Denn entwickelt wurde das Spiel, und damit meine ich die Originalversion fĂŒr den C64, von âTime Warp Productionsâ â ein Unternehmen, das man fĂŒr Spiele wie das 1987er âMadnessâ oder das 1988er âStreet Gangâ kennen könnte. Jetzt werdet ihr natĂŒrlich entrĂŒstet aufspringen und sagen âJa, aber Moment mal, bitte! Diese beiden Spiele sind doch von Rainbow Arts!â Ja, sind sie. Aber eben auch von Time Warp. Denn das war ein Label von Rainbow Arts, das aber fĂŒr nichts wirklich stand. Die Entwicklung der Spiele, die irgendwo das Logo dieser Firma trugen, fand ganz normal unter dem Dach von Rainbow Arts statt, ausgefĂŒhrt von Rainbow-Arts-Angestellten. Ich hatte fĂŒr diesen Podcast einmal mehr die groĂe Freude, die Musiklegende Chris HĂŒlsbeck als GesprĂ€chspartner begrĂŒĂen zu dĂŒrfen, und er hat mir diesen Aufbau auch nochmal bestĂ€tigt.
Chris war eine von drei direkt an der Entwicklung des Spiels beteiligten Personen â wie ĂŒblich war er fĂŒr alles zustĂ€ndig, das irgendwie die Spielerohren erreicht. Die anderen beiden waren Armin Gessert, Programmierer und Designer sowie Manfred Trenz als Grafiker und Leveldesigner â âThe Great Giana Sistersâ war Manfreds erstes Projekt als festangestellter Mitarbeiter von Rainbow Arts. Und auch Chris war zu diesem Zeitpunkt erst seit Kurzem kein freier Mitarbeiter mehr. Was fĂŒr ihn eine echt abenteuerliche Zeit war, wie er erzĂ€hlte. Dazu kamen noch einige helfende HĂ€nde wie Teut Weidemann, der kurz vor dem Ende der Entwicklung als Produzent und Entwicklungsleiter dazukam, bei dem ich mich ebenfalls sehr freue, dass ich ihn hier abermals zum GesprĂ€ch begrĂŒĂen durfte, und der spĂ€ter auch noch selbst zu Wort kommen wird.
Die Entwicklung an sich lief sehr hemdsĂ€rmelig ab, wie sowohl Armin als auch Manfred in frĂŒheren Interviews erzĂ€hlten. Laut eigener Aussage war Manfred kein besonders groĂer Fan von âSuper Mario Bros.â, sah aber das Potenzial des Spiels auf damaligen Heimcomputern, auf denen ein vergleichbar hochwertiger Plattformer schlicht nicht existierte. Da die beiden im Grunde einen Klon entwickelten, hatten sie natĂŒrlich keinen Zugriff auf Nintendos Originaldaten â dafĂŒr verfĂŒgten sie aber ĂŒber ein NES nebst dem Spielmodul, das gerade Manfred wieder und wieder und wieder und wieder und wieder spielte, bis er es in- und auswendig kannte und einen GroĂteil seiner Besonderheiten nachbauen konnte, wĂ€hrend sich Armin um die Programmierung der weichen Scrollroutinen kĂŒmmerteâŠ.
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Hallihallupf allerseits! Das letzte âWort zum Samstagâ liegt nun auch schon wieder mehr als ein halbes Jahr zurĂŒck, deswegen war es allerdringendste Eisenbahn, euch mal wieder auf den aktuellen Stand der Dinge bei âGame Not Overâ zu bringen. Was ich hiermit offiziell mache, und das mit leicht zerrrkratzter Stimme. Warum dem so ist, erfahrt ihr in der Folge.
Hier ein paar der angesprochenen Themen:
Apidya (Level 99) ist jetzt in seiner Komplettheit fĂŒr alle erhĂ€ltlichMoonwalker (Level 101) ebenfallsGhostbusters (Level 103) auchTest: Tomb Raider 1-3 Remastered (GameStar)Test: Dark Forces Remaster (GameStar)Test: Alone in the Dark (GameStar)Special: Super Star Wars PC (GameStar)Video: Bleifuss-Serie (GameStar)Video: Comanche-Serie (GameStar)Early-Access-Test: The Rogue Prince of Persia (GameStar)Early-Access-Test: Old School Rally (GameStar)Test: SteamWorld Heist 2 (GameStar)Vorschau: Perfect Dark (GameStar)Special: Beneath a Steel Sky (heise)Special: Team Fortress Classic (heise)Special: Counter-Strike (heise)Special: Sechs weniger bekannte Oldschool-Adventures (heise)Special: 30 Jahre TIE Fighter (heise)Special: Neue Spiele auf alten Systemen (cât)Special: Serious Games (cât)AuĂerdem möchte ich euch auch noch auf die Webseiten der deutschen Retro Gamer und der GEE hinweisen. Bei beiden Magazinen erscheinen in KĂŒrze neue Ausgaben, und fĂŒr beide habe ich auch wieder den einen oder anderen Artikel beigesteuert.
Ah, hier noch schnell der Hinweis: Wenn ihr Dom Schott und mich mal zusammen und live und vielfarbig erleben wollt, dann schaut am Gamescom-Mittwoch (21. August) gegen 15.45 Uhr auf der heise-BĂŒhne vorbei â denn da fĂŒhren wir ein gemeinsames GesprĂ€ch. Worum es gehen wird? Lasst euch ĂŒberraschen! Das mache ich nĂ€mlich auch.
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Ich sagâs mal so: Es hat schon seinen Grund, warum es bei âGame Not Overâ bislang nicht direkt ĂŒberwĂ€ltigend viele Besprechungen von Rollenspielen gab. Und dieser Grund ist recht einfach: Sonnenflecken! Okay, das und auch meine generelle Abneigung dem Genre gegenĂŒber. Ja, âLands of Lore: The Throne of Chaosâ hat mich sehr fasziniert. Und dann gabâs hier und da auch noch das eine oder andere Spiel, das mich aus dem einen oder anderen Grund zumindest kurzzeitig fasziniert hat. Aber mal so ganz allgemein gesprochen kann ich mit RPGs echt nicht viel anfangen. Wenn sie allerdings coole Actionelemente, einen Soundtrack von Yoko Shimomura sowie angemessen behĂ€mmerten Humor enthalten, dann schieĂen selbst meine Ohren verdammt schnell nach oben! NatĂŒrlich rede ich vom 1996er âSuper Mario RPG: Legend of the Seven Starsâ.
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Textauszug:Mario hat in seinen aktuell knapp 40 Existenzjahren schon einiges erlebt, meine GĂŒte: Er war unter anderem Prinzessinnenretter, Pillenverteiler, Schiedsrichter bei diversen Sportarten, FuĂballstar, Rennfahrer, Koch, Schreibmaschinenlehrer, Kampfpilot und zwischenzeitlich angeblich auch mal Klempner, obwohl es dafĂŒr meines Wissens nach auĂerhalb des Animationsfilms keinen drĂŒckenden Beweis gibt. Bis 1996 war er allerdings eines nicht: Rollenspielheld. Und dann kam Square Soft. Und ermöglichte ihm den Zutritt in komplett neue Welten des Wahnsinns!
Square Soft und Nintendo, das war seit den 80ern eine sehr glĂŒckliche Beziehung: Viele, viele Final-Fantasy-Teile auf NES, Game Boy und SNES lieĂen Kassen klingeln und Gesichter strahlen. NatĂŒrlich musste das Ganze irgendwann mal in die BrĂŒche gehen, was dann 1997 der Fall war, nachdem Sonys sexy junge PlayStation mit ihren gigantisch groĂen CDs und hemmungslosen 3D-Prozessoren wild in Richtung Square wackelte â eine leidenschaftliche AffĂ€re, die mit dem Meilenstein âFinal Fantasy 7â dann ihren Anfang nahm, wĂ€hrend Nintendo mit seinem N64 grummelig in einer dunklen Ecke saĂ und darauf hoffte, dass Square schon noch irgendwann wieder anrufen wĂŒrde.
Ăh, naja, egal. 1994 war jedenfalls alles noch sehr anders, nichts konnte der Liebe zwischen Nintendo und Square im Weg stehen. Es war wohl einfach an der Zeit fĂŒr eine etwas intensivere Beziehung â und was bietet sich da mehr an als ein Drei ein Crossover? Anfang des Jahres gab es ein entscheidendes Meeting zwischen den Nintendo- und Square-FĂŒhrungsetagen, in dem beschlossen wurde, die KrĂ€fte zu bĂŒndeln und Nintendos gröĂten Star durch ein Square-Abenteuer hĂŒpfen zu lassen.
Das klingt natĂŒrlich sehr viel einfacher als es umzusetzen ist. Denn Square konnte nicht einfach ein typisches Final Fantasy designen und da die Explosionsfrisurfiguren durch die Bewohner des Pilzkönigreichs ersetzen â es musste ein auf das Marioversum maĂgeschneidertes Rollenspiel werden. Sprich: Weniger Rollenspiel, mehr Action, weniger Drama, mehr SpaĂ, weniger Chocobos, mehr ToadsâŠ
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Eigentlich kann ich mit Gruselkram so gut wie gar nichts anfangen anfangen: Horrorfilme konnte ich noch nie ausstehen, Geisterbahnen schaue ich mir gerne von auĂen an, aber mehr auch nicht, und Halloween ist fĂŒr mich vor allem eine gute Ausrede, den SĂŒĂigkeiteneimer meiner Tochter zu plĂŒndern. Bei Spielen machte ich gelegentlich Ausnahmen, aber nur echt selten: Die beiden gröĂten davon waren âAlone in the Darkâ und âResident Evilâ, die ich beide zu meiner groĂen Ăberraschung dann doch sehr genoss. Sowie natĂŒrlich âSILENT HILLâ, zu dem ich kam wie die Jungfrau zu Kinde. Nur mit deutlich weniger religiösem Hirnschmelzunterbau.
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Textauszug:Das 1992 von Infogrames veröffentlichte âAlone in the Darkâ gilt zwar als der Urvater des Genres der Survival-Horror-Spiele, aber es war Capcoms 1996er âResident Evilâ, das dessen Formel in einer Art und Weise weiterentwickelte, die den Namen des Spiels mehr oder weniger synonym zum Genre machte. UngefĂ€hr zum gleichen Zeitpunkt dachte sich ein junger Entwickler bei Konami, dass Survival Horror doch noch mehr sein könnte, als durch Scheiben berstende Polygonviecher â was zur Entwicklung eines der fiesesten Spiele aller Zeiten gefĂŒhrt hat.
Ich habe meinen geschĂ€tzten ehemaligen Redaktionskollegen Markus Ziegler hier schon das eine oder andere Mal erwĂ€hnt. Und auch hier und jetzt komme ich nicht umhin, ihn zu zitieren, denn Markus ist der wichtigste Grund dafĂŒr, dass ich kurz nach der Jahrtausendwende mit âSilent Hillâ in Kontakt kam. Markus war ja damals so eine Art dreckiger Dealer fĂŒr mich, was Konsolenspiele anging. Denn so ab Mitte der 90er hatte ich eigentlich nur noch meinen PC im Kopp: Die ganzen Wing Commanders und Comanches und Bioforges und Quakes dieser Welt, die gabâs halt nur auf dem PC. Und allerspĂ€testens, nachdem ich meinen Platz in der Redaktion vom PC Joker gefunden und einen Arbeitsrechner mit 3D-Beschleunigerkarte erhalten hatte, gab es fĂŒr mich eigentlich keinen nennenswerten Grund mehr, jemals wieder ĂŒber einen wie auch immer gearteten Konsolen-Tellerrand zu schauen.
Dachte ich zumindest, Glorious PC Master Race und so. Denn Markus war derjenige, der mich mit der PlayStation in Verbindung brachte, mit dem Saturn und mit der Dreamcast. Und folgerichtig auch mit Spielen wie âTony Hawkâs Skateboardingâ, âTekken 3â, âFighting Forceâ, âCrash Bandicootâ, âGran Turismoâ, âLast Bronxâ, âPower Stoneâ, âSonic Adventureâ, âSoul Caliburâ, âDead Or Alive 2â etc. etc. etc. Ja, ich habe damals echt viel Zeit in der Bude von Markus verbracht. Nein, weder er noch ich hatten damals eine Freundin. Ahem.
Naja. Jedenfalls gab es da noch ein anderes bemerkenswertes Spiel, das er mir ans Herz legte â nĂ€mlich âSilent Hillâ. Und ich kann mir bis heute nicht so richtig erklĂ€ren, wieso ich ĂŒberhaupt darauf angesprungen binâŠ
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Der Game Boy, hachja, der gute alte Game Boy. Dieser schöne, handliche, jederzeit verfĂŒgbare Garant fĂŒr Instant-SpaĂ, der uns in den frĂŒhen bis mittleren 90ern die Batterien schneller weggefressen hat, als wir sie nachkaufen konnten. Der seiner kurbelbetriebenen Hardware zum Trotz fantastische Welten erschuf, von denen moderne Spiele noch immer profitieren. Und der mit seinem Pieps- und Bimbam-Sound in den Ohren seiner Fans epische Abenteuer zur RealitĂ€t machte.
Oder so Ă€hnlich. Das mag vielleicht minimal nostalgisch verklĂ€rt sein, ist mir aber dennoch mehr als Grund genug, das fröhliche KĂ€stchen mal wieder zum Mittelpunkt einer eigenen Jukebox zu machen â die letzte liegt ja jetzt fast schon fĂŒnf Jahre her, da war es definitiv mal wieder aber sowas von an der Zeit!
Euch erwarten jeweils drei StĂŒcke aus den folgenden Spielen:
Gargoyleâs Quest (ab 0m32s)
Castlevania 2: Belmontâs Revenge (ab 5m37s)
Godzilla (ab 14m16s)
Dr. Mario (ab 20m04s)
Pinball: Revenge of the âGator (ab 28m02s)
Burai Fighter Deluxe (ab 33m47s)
Mega Man: Dr. Wilyâs Revenge (ab 38m43s)Ich wĂŒnsche sensationelle Ohrenumumquietschelung!
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Textauszug:Hallo allerseits! Und herzlich willkommen zur mittlerweile 17. offiziellen Jukebox bei âGame Not Overâ, die sich ein zweites Mal um den guten alten Game Boy dreht! Die erste GraukĂ€stchen-bezogene Musikfolge hier liegt fast genau fĂŒnf Jahre zurĂŒck, es war also dringendste und allerhöchste Eisenbahn.
Deswegen jetzt auch ohne groĂes Rumgeeier: Musike! Den Anfang macht eines meiner absoluten Game-Boy-Lieblingsspiele aller Zeiten: âGargoyleâs Questâ von Capcom, aus dem Jahr 1990. Vor vielen, vielen Monden, in Level 6, um genau zu sein, habe ich bereits meine immerwĂ€hrende Liebe fĂŒr dieses Spiel besungen. Und da habe ich auch schon die GroĂartigkeit des Soundtracks aus den HĂ€nden von Harumi Fujita und der wunderbaren Yoko Shimomura in alle verfĂŒgbaren Himmel gelobt. Deswegen fange ich diese Jukebox mit genau diesem Spiel an, von dem ihr, wie immer, drei Tracks zu hören bekommt: Die Titelmelodie, das Thema aus King Breagers Palast sowie die Abspannmelodei.
Auch den nĂ€chsten Titel in dieser Jukebox, nĂ€mlich das 1991er âCastlevania 2: Belmontâs Revengeâ, habe ich bereits dediziert unter die Lupe genommen â denn der stand im Mittelpunkt von Level 15 hier. Und auch bei dieser Gelegenheit habe ich schon mehr Zeit als eventuell unbedingt nötig mit SchwĂ€rmereien ĂŒber den wunderbaren Soundtrack aus dem Synthie von Hidehiro Funauchi verbracht â der Mann hat auf dem Game Boy aber auch echt fantastische Dinge möglich gemacht! Wie zum Beispiel die folgenden drei StĂŒcke aus âBelmontâs Revengeâ: Das Titelthema, das StĂŒck âNew Messiahâ, das im âCrystal Castleâ erklingt, sowie âPraying Handsâ, das ihr im âCloud Castleâ zu hören bekommt.
Der nĂ€chste Titel auf meiner Liste ist âGodzillaâ â und dieser Name ist nicht nur durch den aktuellen Oscargewinn von âGodzilla Minus Oneâ gerade in gelegentlicher Munde, sondern natĂŒrlich auch schon seit Ewigkeiten in der Spielewelt vertreten. Meist in Form von irgendwelchen Haudruff-Rummsbumms-Dingern, in denen man ĂŒbergroĂe Motten oder Teile von Tokio kaputt kloppt. Nicht so in dem Spiel, das ursprĂŒnglich 1985 auf den japanischen MSX-Systemen erschien und 1990 auf den Game Boy umgesetzt wurde. Okay, also, hm, zugegebenermaĂen macht man hier auch groĂe Felsen und Vögel kaputt â aber nur, um sie aus dem Weg zu rĂ€umen! Denn dieses âGodzillaâ ist in seinem Kern ein Puzzlespiel, das sich darum dreht, den richtigen Weg durch die 64 Levels zu finden und dabei eben das eine oder andere Hindernis wegzubatschen. Ein wirklich knuddeliges und wuddeliges Spiel, das mal so ĂŒberhaupt nichts mit dem auf dem westlichen Cover und Titelbild gezeigten bösen Godzilla zu tun hat, wĂ€hrend man im japanischen Original jeweils deutlich liebenswertere Megamonsterchen zu sehen bekommt. Entwickelt wurde das Spiel von Compile, und begleitet wird es von einem wunderbar leichtherzigen Soundtrack von Masanobu Tsukamoto â aus dem ihr jetzt das TitelstĂŒck sowie zwei Levelthemen zu hören bekommtâŠ
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Ich habe erst vor Kurzem im 109. Level von âGame Not Overâ in aller AusfĂŒhrlichkeit ĂŒber âSuper Star Warsâ gesprochen: Ăber die Entwicklung des gefeierten Plattformers, ĂŒber seine beiden irre schweren und aufsteigend immer weniger interessanten Nachfolger, ĂŒber die gecancelte Mega-Drive-Portierung. Und dann habe ich am Rande auch die PC-Fassung angesprochen, die ebenfalls existierte â von der aber nicht sonderlich viele Leute wissen, da sie ebenfalls niemals veröffentlicht wurde. Und genau diese erhĂ€lt jetzt ihre eigene Episode â denn ĂŒber sie gibt es jede Menge zu erzĂ€hlen!
Vielen herzlichen Dank an meine GesprĂ€chspartner Sam Nova (Chefentwickler) und Thomas Brockhage (Entwicklungsleiter) fĂŒr die geduldige Beantwortung meiner Fragen!
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Textauszug:Ich habe ja bekanntermaĂen sehr viel Platz in meinem Herzen fĂŒr die Games, die sonst kaum mal in das Scheinwerferlicht der Spieleindustrie geschubst werden â die B-Titel, die Abenteuer aus der zweiten, dritten und, ahem, gelegentlich auch vierten Reihe. Und was mir immer ein ganz besonderes VergnĂŒgen ist, ist den Spielen hinterherzujagen, die es aus dem einen oder anderen Grund niemals ans Tageslicht geschafft haben. Ich denke, das bei mir bekannteste Beispiel dafĂŒr dĂŒrfte âBioforge Plusâ sein, das hier ja im Zentrum des 100. Levels stand.
Das ist aber natĂŒrlich bei weitem nicht der einzige verlorene Titel, in den ich mich verbissen habe. âGame Not Overâ wirdâs hoffentlich noch eine Weile geben, und in dieser Zeit werde ich fĂŒr euch noch die Knochen von Spielen wie âFlashback Legendsâ, âUltima 8: The Lost Valeâ, dem ursprĂŒnglichen âPreyâ, âForgotten Castleâ oder dem dritten Teil der âCrusaderâ-Serie von Origin Systems ausbuddeln.
Bis es aber soweit ist, reden wir erstmal und schon wieder ĂŒber âSuper Star Warsâ â hier und jetzt aber ĂŒber dessen Mitt-90er Fassung fĂŒr MS-DOS-PCs, die niemals existieren durfte. FĂŒr diese SpielearchĂ€ologiestunde habe ich mir natĂŒrlich wieder sehr kompetente GesprĂ€chspartner an Bord geholt. Da wĂ€re zum einen der Chefentwickler/Hauptprogrammierer dieser Fassung, Samuel Sebastian Nova, einfacher bekannt als Sam Nova, der seinerzeit als Programmierer bei Brain Bug angestellt war â ihr erinnert euch vielleicht an diesen Namen aus dem 102. Level von âGame Not Overâ, der sich um das Jump-n-Run âLollypopâ drehte, das ebenfalls von Brain Bug entwickelt wurde. FĂŒr dieses hat Sam nur einige Entwicklungstools programmiert, da er zu dieser Zeit vor allem an der Technik von âSuper Star Warsâ arbeitete, was sein allererstes kommerzielles Spieleprojekt geworden wĂ€re. Sam hat mir meine Fragen schriftlich per E-Mail beantwortetâŠ
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Hallihallo allerseits, und herzlichst willkommen im Jahr 2024! Ich hoffe sehr, dass ihr einige sehr angenehme Feiertage hattet und nur mit der gesetzlich vorgeschriebenen Mindestmenge an gebrochenen Körperteilen ins neue Jahr rĂŒbergeschliddert seid! Ich gebe mal schnell wieder einen Rundumschlag ĂŒber meine AktivitĂ€ten rund um Game Not Over, bisschen was Fröhliches, bisschen was weniger Fröhliches, bisschen was zum Lesen, bisschen was zum Hören, bisschen was zum Essen*:
Level 109: Super Star WarsKadĂ 041: Star Wars: StarfighterSpecial: Die besten Spiele des Jahres 1993 (GameStar)Test: Prince of Persia: The Lost Crown (GameStar)Test: Tekken 8 (GameStar)Test-Video: Tekken 8 (GameStar)Special: Weihnachts-Filmtipps (GameStar)Special: Die besten Filme 2023 (GameStar)Die neue Webseite der deutschen Retro GamerAuĂerdem möchte ich euch auch noch auf die neue Webseite der deutschen Retro Gamer hinweisen. Wie ich in der Folge ja auch anspreche, wird diese ab dem 16. Februar 2024 an gutsortierten Kiosken in Deutschland erhĂ€ltlich sein, mit BeitrĂ€gen nicht nur der ĂŒblichen VerdĂ€chtigen wie Heinrich Lenhardt, Winnie Forster oder Michael Hengst, sondern unter anderem auch von mir, Hardy HeĂdörfer und Nina Schild. Wenn ihr dem neuen alten Magazin also eine Chance geben wollt, könnt ihr ja mal ĂŒber ein Abo nachdenken â das Ganze ist dann auch gĂŒnstiger als am Kiosk. Mehr Infos ĂŒber all das und noch viel mehr erhaltet ihr auf der Webseite. Ich fĂŒr meinen Teil bin (nicht nur aus Eigennutz) sehr gespannt darauf, wie das Ganze funktionieren wird. All meine Daumen sind gedrĂŒckt. Sowie die Daumen von zufĂ€llig vorbeispazierenden Passanten, die nicht so aussahen, als wĂŒrden sie sie gerade dringender benötigen.
Aber nun, das warâs dann erstmal wieder von meiner Seite aus. Vielen lieben Dank fĂŒrs Zulauschen â und bis in KĂŒrze wieder!*The Essen was a lie.
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Wenn man an âStar Warsâ und âSpieleâ denkt, dann kommt einem echt viel in den Sinn: âTIE Fighterâ, âDark Forcesâ, âX-Wingâ, alles, was irgendwie mit Episode 1 zu tun hat, âBattlefrontâ und, ach, noch sooo viiiiel mehr. Woran man normalerweise nicht denkt ist, dass Star Wars aber auch im Grunde die Wurzeln fĂŒr die Soulslikes dieser Welt gelegt hat. Das mag vielleicht minimal ĂŒbertrieben sein â aber wer den hammerharten Schwierigkeitsgrad des 1992er âSUPER STAR WARSâ und vor allem seiner beiden Nachfolger (âSuper Star Wars: The Empire Strikes Backâ, 1993, und âSuper Star Wars: Return of the Jediâ, 1994) ĂŒberlebt hat, verbindet Blighttown vor allem mit entspannten Sommerurlauben.
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Textauszug:Ich erwĂ€hnte es schon das eine oder andere Mal hier: Eigentlich mag ich Star Wars gar nicht so sehr. Oder zumindest mittlerweile nicht mehr. FrĂŒher habe ich die ersten Filme vergöttert und so oft auf VHS gesehen, bis die BĂ€nde schon komplett ausgeleiert waren. Habe mir den ersten Teil direkt vom Fernseherlautsprecher auf einer Audiokassette aufgenommen, um das Teil auch auf dem Schulweg in schauderhafter QualitĂ€t im Ohr zu haben. Aber irgendwann warâs dann halt auch mal vorbei mit meiner Faszination fĂŒr Space-Zauberer und Goldbikini-Prinzessinnen. Zumindest in Filmform. Von den Spielen kann ich ja noch bis heute nicht die Finger lassen. BeweisstĂŒck E: âSuper Star Warsâ
Ahhh, âSuper Star Warsâ. Ich erinnere mich noch gut an meinen Erstkontakt damit. Das war im Jahr 1993, bei meinem Kumpel Sven. Der hatte nĂ€mlich ein Super Nintendo, anders als ich, und auf dem haben wir immer gemeinsam âPilotwingsâ, âSuper Mario Worldâ und vor allem âStreet Fighter 2â gespielt, wie die VerrĂŒckten. Eines Tages erzĂ€hlte er mir in der Schule davon, dass er von seinen Eltern ein Star-Wars-Spiel fĂŒr die Konsole geschenkt bekommen hat, das ich mir unbedingt mal anschauen muss, weil ich doch den Film so sehr mag. Das haben wir dann direkt noch am selben Nachmittag gemacht. Und am Nachmittag danach. Und dem nĂ€chsten auch. Und eigentlich die kompletten nachfolgenden Wochen. Und irgendwann haben wir dann auch mal Level 2 zu sehen bekommen.
Aber, ahem, auf den Schwierigkeitsgrad des Spiels komme ich nachher nochmal ausfĂŒhrlicher zu sprechen. ZunĂ€chst mal ein paar Worte zur Entwicklung: âSuper Star Warsâ entspringt einer ungewöhnlichen Kooperation â nĂ€mlich LucasArts mit Sculptured Software, einem Softwarehaus aus Salt Lake City, das bereits seit 1984 existierte, aber bis dahin zum allergröĂten Teil Portierungen von mehr oder weniger bekannten Spielen fĂŒr andere Firmen ĂŒbernahm. Laut Chefprogrammierer Peter Ward suchte LucasArts damals nach einem Team, das sich um die technische Entwicklung eines actionreichen Star-Wars-Titels kĂŒmmern konnte â also erschufen er und sein Team zwei 3D-Szenen, nĂ€mlich die Fahrt im Landspeeder auf Tatooine und den Flug durch den Todesstern-Graben, und fĂŒhrten diese der Lucas-Bande vor. Die davon wohl so angetan war, dass Sculptured Software direkt den Zuschlag erhielt.
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Der Tod ist in aller Regel keine super-fröhliche Erfahrung, auf die man sich allzu sehr freut. Die Mexikaner stehen dem finalen Abgang mit ihrem âDĂa de los Muertosâ ein bisschen entspannter gegenĂŒber, basteln bunte SkelettpĂŒppchen, malen sich totenbleich an und geben Entwicklern wie Tim Schafer dadurch die Inspiration fĂŒr das 1998er âGRIM FANDANGOâ. Nicht die einzige Inspiration, wohlgemerkt â aber was historische Nasen wie Humphrey Bogart und âBig Daddyâ Ed Roth mit dem Spiel zu tun haben, erfahrt ihr in der Folge.
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Textauszug:Ich weiĂ, ich reite gerne darauf herum, dass 1992 das bestesteste Spielejahr aller Zeiten sei. Ist ja auch so, behördlich anerkannt. Aber das bedeutet natĂŒrlich nicht, dass andere Jahre nicht auch an eklatanter GroĂartigkeit zu leiden hatten â wie 1998 zu Beispiel, das der Welt eine Tonne an zeitlosen Klassikern geschenkt hat. Klassiker wie âStarCraftâ, âTekken 3â, âResident Evil 2â, âUnrealâ, âFallout 2â oder âHalf-Lifeâ. Habe ich was vergessen? Ach ja: âGrim Fandangoâ
Der Fandango ist ein spanischer Volkstanz, eine Spielart des Flamenco, traditionell im 3/4- oder 6/8-Takt, der vermutlich im 17. Jahrhundert seinen Anfang nahm, zwischenzeitlich unter anderem von Queen im 1975er Rock-Wahnsinn âBohemian Rhapsodyâ besungen wurde, und mittlerweile ganz offiziell als ein nationales Kulturgut Spaniens gilt. Mit dem Spiel, das berĂŒhmterweise eine ach so grimmige Variante seines Namens trĂ€gt, hat er aber kaum etwas zu tun. Was nicht nur daran liegt, dass im Spiel nicht getanzt wird, sondern auch daran, dass der Name âGrim Fandangoâ erst relativ spĂ€t in den Raum geworfen wurde: Wie Chefentwickler Tim Schafer mal verriet, sollte das Spiel eigentlich die meiste Zeit ĂŒber âDeeds of the Deadâ heiĂen â bis dann irgendwann mal jemandem im oberen LucasArts-Management auffiel, dass man kein Spiel haben wollte, das irgendwie den Tod direkt im Namen trĂ€gt. Also wurde gehirngestĂŒrmt, es standen Namen wie âThe Last Siestaâ oder âDirt Napâ im Raum â bis dann irgendwann mal âGrim Fandangoâ fiel und basisdemokratisch als super erachtet wurde.
Aber mal zwei GĂ€nge zurĂŒck: Was ist âGrim Fandangoâ? Es ist ein Adventure der adventurigsten Firma der 80er und 90er ĂŒberhaupt â LucasArts. Aber nicht irgendein Adventure. Es ist das erste Lucas-Abenteuer seit dem 1987er âManiac Mansionâ, das nicht auf eine Variante des altbewĂ€hrten âSCUMMâ-Systems setzt â stattdessen kam hier erstmals die brandneue âGrimEâ-Engine zum Einsatz. Eine 3D-Engine auch noch, die âGrim Fandangoâ folgerichtig auch zum ersten 3D-Adventure des Unternehmens macht. Und zum ersten Adventure, das auf die bewĂ€hrte Point-n-Click-Steuerung verzichtet, zugunsten einer Tastaturkontrolle, die⊠nun, darauf, komme ich gleich noch ausfĂŒhrlicher zu sprechenâŠ
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Hallihallo, und herzlich willkommen zur dritten Spezialjukebox â die sich dieses Mal in ihrer Gesamtheit um die Musik von Matthias Steinwachs dreht, einem der profiliertesten Spielemusiker der 90er und 2000er! Wenn ihr in den 90ern ein Spiel von Thalion in den HĂ€nden hattet, ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass Matthias die Musik dazu gemacht hat. Aber auch sonst war und ist der gute Mann sehr umtriebig â eine Auflistung seiner Kompositions-Credits findet ihr unter anderem hier.
Wie bei diesem Format ĂŒblich, bestimmt der Musiker selbst, welche StĂŒcke gespielt werden â das können die StĂŒcke sein, auf die er am stolzesten ist, aber auch verrĂŒckte Kompositionen, die interessante Entstehungsgeschichten haben. Matthias nimmt euch also mit auf eine ganz persönliche Reise durch seine Musikerjahre.Die folgenden Titel haben einen Auftritt:
âWindow Wizardâ (Titel) (ab 02m29s)
âAirbus A320â (Titel) (ab 09m12s)
âAmbermoonâ (Owner Of A Lonely Sword) (ab 17m48s)
âThe Misadventures of Flinkâ (Level 6) (ab 23m17s)
âClearing Houseâ (Fusion 02) (ab 29m33s)
âLionheartâ (Boss Fight) (ab 25m45s)
âCaribbean Disasterâ (Track 13) (ab 41m02s)
âCulturesâ (Wikinger 02) (ab 46m11s)+++
Allgemeine Infos (ĂŒbernommen von Matthiasâ Webseite www.audiotexturat.de)Matthias Steinwachs, Jahrgang 1960, Studium u.a. Publizistik und Musikwissenschaft sowie Sport und Musik (Lehramt), seit 1987 als freier Autor und Reporter bei der ARD (Radio) unterwegs. Dazu langjĂ€hriger Autor fĂŒr Publikationen aus dem Musik/Studiobereich (u.a. Music&PC, amazona.de), Verfasser von technischen HandbĂŒchern sowie Dozent an der Audiocation Audio Akademie mit eigenen Kursen (Hörfunkjournalismus, Game Sound Design). Seit 2014 auch in Sachen Ăffentlichkeitsarbeit unterwegs, u.a. fĂŒr PowerFolder, SKYTALE, Space Cloud Unit, OfG / Online-Schule fĂŒr Gestaltung und Alma Sports Club. Nebenher Betreiber eines Spiele-Podcasts, ehemaliger Komponist fĂŒr Videogames, Eishockeyfan (DEG) und Fitness-Fanatiker.
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All das und noch viel mehr erhaltet ihr, wenn ihr âGame Not Overâ auf Steady und Patreon unterstĂŒtzt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhĂ€ngig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Ăbersicht sĂ€mtlicher UnterstĂŒtzer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
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Soooo, die entspannte JahresendflĂŒgelzeit naht â und mit dieser nicht nur die Vernichtung sĂ€mtlicher RosinenstollenvorrĂ€te und Austausch der Baumkuchen gegen SushimĂ€nner, sondern auch ein bisschen Entspannung in Podcasthausen. Vorher wollte ich euch allerdings mal auf den neuesten Stand der Dinge bei âGame Not Overâ im Allgemeinen und bei mir im Speziellen bringen â und wie könnte ich das besser machen als mit einem frisch gezapften âWort zum Samstagâ? Genau! Entschuldigt bitte die leicht verrotzte Aussprache â ich schleppe immer noch die Reste einer reichlich nervenden ErkĂ€ltung mit mir herum. Ich weiĂ schon, wieso ich den Winter noch nie wirklich leiden konnte!
Level 106: ParodiusLevel 107: Burai FighterLevel 094 (Batman) ist jetzt komplett im öffentlichen FeedLevel 096 (Zero Wing) ist jetzt komplett im öffentlichen FeedJukebox Spezial 03: Matthias Steinwachs (Steady / Patreon)Die besten Spiele des Jahres 1987 (GameStar)Die besten Spiele des Jahres 2002 (Gamestar)Retrospektive: Syndicate (Video) (GameStar)Retrospektive: Daikatana (GameStar)âTestâ von Minesweeper (GameStar)Test von Robocop: Rogue City (GameStar)Sechs Rennspiele, die ich vermisse (GameStar)Test von Flashback 2 (GameStar)Vorschau von Tekken 8 (GameStar)Besprechung von Dark Messiah of Might & Magic (Steady / Patreon) (The Pod)Besprechung von Alan Wake (Steady / Patreon) (The Pod)Besprechung: Super Mario Bros. Wonder VS Sonic Superstars (Steady / Patreon) (The Pod)Besprechung von Puzzle Quest (Steady / Patreon) (The Pod)Retrospektive: Grim Fandango (Heise)Retrospektive: Rebel Assault (Heise)Retrospektive: Doom (Heise)
Naja, egal. Hier eine Ăbersicht der im Samstagswort angesprochenen Themen und Dinge, die ich im Lauf der letzten Monate so fabriziert habe:Vielen herzlichen Dank fĂŒrs Zulauschen und Zulesen â und habt ein paar ganz fantastische Feiertage!
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+++ - Visa fler